Ne
günlerdi ama..!
John Van Ryzin, manuel'deki resmi |
Geçenlerde
nereden estiyse aklıma geldi yine, bu oyunla ilgili nette biraz araştırma
yaptım. Onları burada paylaşmak istiyorum. O zamanlar bu bilgilerin hiç birinden
haberim yoktu tabii. Bizde oyunların dağıtımını ve satışını yapanlar oyunun
hikayesini, manüellerini, posterlerini falan hiç umursamadan sadece kasetiyle
satışa sunardı o zamanlar. Zaten Atari gibi bir bilgisayarda satın aldığın oyun
çıkarsa o gün bayram ilan edilirdi. Evet, o zamanlar böyle bir tabir vardı:
“Oyunun çıkması”. Çünkü oyun bilgisayarda yükler yükler sonra ekran donar yani
oyun çıkmazdı. Bazen teyp uyumsuzluğundan bazen de kasetteki bir bozukluktan
kaynaklanırdı bu durum.
H.E.R.O’nun
açılımı Helicopter Emergency Rescue Operation. Oyunun programcısı John Van
Ryzin. Activision firması tarafından 1984 Mart’ında Atari 2600 bilgisayarlarına
yönelik bir oyun olarak piyasaya çıkıyor. Tutulunca Commodore 64 ve Sega gibi
diğer platformlara da çevriliyor. Görevimiz madenin derinliklerine
inerek aşağıda sıkışmış kazazedeleri kurtarmak.
Flip screen tekniğiyle aşağı doğru teker teker ilerleyen bir ekran
kayması kullanılmış.
Kahramanımızın
adı Roderick Hero. Yanardağ patlaması
sonucu Leone dağının altında mahsur kalan madencileri kurtarmaya çalışıyor.
Hero
sırtındaki pervane sayesinde boşluk olan kısımları uçarak geçebiliyor. Ayrıca
kaskına monte edilmiş bir lazerle saldırgan canlıları yok etme yeteneği de var.
Karşısına çıkan duvarları aşabilmek için sayılı olan dinamitleri kullanması
lazım. Özellikle oyunun ilerki bölümlerinde sadece bir dinamiti yanlış
kullanmak dahi sonunuzu getirebiliyor. Aşağılara indikçe su basmış galeriler,
hatta suyun içinden çıkıp saldıran canavarlarla karşılaşıyorsunuz. Bazen
galerilerdeki ışıklar zarar görünce karanlıkta kalabiliyorsunuz.
Toplamda
20 bölüm var. Sonrası 13-20 bölümlerinin tekrarlarından oluşuyor. Bir milyon
puan toplayınca oyun bitiyor ve sadece “!!!!!!!” beliriyor ekranda.
Orjinal
Atari VCS versiyonunda duvarlar düz renkli ve dokusuz. MSX ve Commodore
versiyonlarında grafikler iyileştirilmiş.
Oynadığım biilgisayar oyunları arasında hep özel bir yeri olan HERO'yu emülatörle oynadığımda yıllar sonra bile keyif alabildiğimi görmüştüm. Aslında ara sıra aklıma gelir, bu oyunu günümüzün görsel ve ses efektleriyle donatsa birileri, bunu yaparken oynanılabilirliği de muhafaza etse bence harika bir oyun ortaya çıkabilir.
Aşağıdaki alıntı Retro Gamer dergisinin 146. sayısında (2015) Rory
Milne’in John Van Ryzin ile yaptığı röportajın çevirisidir.
Activision
firmasına teslim ettiği ilk oyun reddedilince John Van Ryzin hırs yaptı ve çok
daha iyisini yazabilmek için kollarını sıvadı.
Activision
firmasını 1979 yılında Atari’den ayrılan hayal kırıklığına uğramış 3
programcının Santa Clara, California’da kurduğu hep dile getirilir. Buna karşın
Activision’ın 80’li yılların
ortalarında diğer Amerikan eyaletlerinde adeta birer scout merkezi gibi çalışan
ve genç yetenekleri keşfeden şubeler açtığı pek bilinmez. HERO oyununun efsane
programcısı John Van Ryzin işte bu stratejinin New Jersey şubesi yoluyla oyun
dünyasına kazandırıldı.
“New
Jersey şubesi ilkti, sonra başka eyaletlerde de şubeler açıldı. Bir yaz işinde
tanıştığım birkaç arkadaşla Apple II’de oyun programlıyordum. Activision’In
oyunlarına bayılıyorduk. Garry Kitchen Atari 2600 oyunları yapıyordu ve
Activision’la temas geçti. Donkey Kong üzerine çalışmalarını beğendiler ve
hepimizi işe alarak New Jersey şubelerini kurmuş oldular.”
Bu olay John’un başını döndürdü ve takip eden 9 ay boyunca gece gündüz çalışıp bir
oyun programladı: Cosmic Commuter. Sonunda bitirip Activision’a teslim etti ama
oyun yeterli görülmeyerek çıkarılmadı. John büyük hayal kırıklığı içindeydi.
Activision onda gelecek görüyordu. Teknik olarak beğenmişler ama yeterince
eğlenceli olmadığını düşündükleri için reddetmişlerdi. Bir oyun daha yapmasını istediler. John bu
defa işin eğlence kısmını da gözardı etmeden kolları sıvadı. Bu sefer
kararlıydı.Sıradaki oyunu hepimizin çocukluğuna damga vuran HERO olacaktı.
“Bir
haftasonu mağara gezisine katıldım ve böyle bir oyun yapma fikri ilk orada
aklıma geldi. Aynı zamanda çocukken Süpermen'e ve genel olarak süper kahraman
tarzına bayılırdım. Süpermen’in gözlerinden güneş enerjisi çıkabiliyordu. Kasktan lazer çıkması fikri böyle oluştu. O
zamanlar Activision sadece orijinal oyunlar çıkarıyordu. Dolayısıyla lisansı
satın alınan bir oyun yapmak aklımdan hiç geçmedi. Pervaneli bir kahraman
fikri eğlenceli gibi geldi. “
“Önce kahramanı, mağarayı ve kontrolleri tasarlayıp kodladım. Sonra ise bölümlere geçtim.”
“Önce kahramanı, mağarayı ve kontrolleri tasarlayıp kodladım. Sonra ise bölümlere geçtim.”
“Şimdi
her şey çok daha kolay. O zamanlar objeleri ve karakterleri elle kağıda
çizerdim. Oyunu Assembly dilinde yazdım. Sesleri ve müzikleri de ben yaptım.
Atari 2600’ün herhangi bir işletim sistemi ya da yardımcı programları olmadığı
için faydalanamadım. Çok ilkel şartlarda çalışıyordum. Neyse ki Activision bir
PDP-11 bilgisayarı ve debugging özelliği olan bir Atari 2600 programlama cihazı
verdi. Bu benim için gerçekten büyük bir şeydi çünkü daha önce oyunları Apple 2’de
yazıyordum ve debugging imkanım olmuyordu”
“Mümkün
olduğu kadar çok oyun mekanizması eklemeye çalışıyordum çünkü bu sefer işin
eğlence kısmını ihmal etmemeye kararlıydım. “
“O
zamanlar Activision’ın en iyi taraflardan biri son teslim tarihi dayatmamaları
ve bütçe kısıtlaması getirmemeleriydi.Ne zaman hazır olursa o zaman çıkar
mantığı vardı. Ben de kontrol yeteneği üzerinde çok çalıştım. En sevdiğim
Activision oyunu Sking idi. O oyundaki kontroller çok hassastı. Oradaki kontrol
sistemiyle bir helikopterin uçuşunun dinamiklerini kafamda harmanlayarak kontrolleri
ayarladım. “
“Önce
orta zorluktaki bölümleri yaptım. Zaten o bölümlerde oyunun tamamındaki pek çok
şey vardı. Sonrasında daha kolay ve zor bölümlere geçtim. New Jersey
şubesindeki arkadaşlarımın bu ayarlamalarda çok katkısı oldu.
“İlk
denememdeki başarısızlık öylesine korkutmuştu ki bu oyunda bol bol farklı
objeler, nesneler, düşmanlar koymaya çalıştım. Yeraltı nehri fikri harika oldu
mesela. Bir mağarada ilgi çekici olabilecek şeyleri düşünüyor ve kodlamaya
çalışıyordum. Tentaküllü canavar ve
sandalı sonlara doğru ekledim”
“HERO
tamamen New Jersey şubesinde yapıldı. Yine oradaki arkadaşlardan biri HERO
lambalara çarptığında sönmeleri fikrini ortaya attı. Harika bir fikirdi. Hemen uyguladım.”
Sonunda
oyunu California’daki merkeze gönderdi. Test edilen oyun çok beğenildi.
Pazarlama, paketleme ve manueli onlar yaptı. Son kullanıcılar üzerinde de
denendi ve “Pitfall” kadar yüksek notlar aldı. HERO çıkar çıkmaz tuttu ve
satışları patladı.
“Heyecan
verici bir başarıydı. Ne yazık ki tam o dönemde oyun endüstrisi çöktü ve normalde
elde edebileceğim maddi kazanca ulaşamadım. Ama kimin umurunda ki…Bir düşünün,
İlk ona girmiş bir oyunum var demenin zevki parayla ölçülebilir mi?”
Oyunu
oynayanlar çok sevdi ve Atari 2600’ın ençok tutan oyunlarından oldu. Bazıları öylesine
tutkunu oldu ki 999.999 puan toplama hedefi için gece gündüz çalıştılar. Bunu
başaranların ise John’ın kulaklarını epey çınlattığını söyleyebiliriz. Bunun
sebebini yine John’dan dinleyelim.
“Kimsenin o skora ulaşbileceğini düşünmemiştim. Activision manueli yazarken bana oyun içinde bir sürpriz olup olmadığını sordu. Ben de onlara 999.999 puan sonrasında “!!!!!!!!” çıktığını söyledim. Onlar manuelde 999.999 rekoru kırılırsa bir sürpriz olduğunu yazdılar. Ama onca uğraştan sonra sadece birkaç ünlem işaret görmek kimseyi tatmin etmedi ve epey öfkeli mektuplar aldım.”
HERO
çok başarılı olunca diğer bilgisayarlara da çevrildi. John bu çalışmalarda yer
almadı ama yapılan ayarları onayladı. Aynı zamanda ambalajı da değiştirdi.
Normalde biraz aptal ve komik gözüken karakterin, kafasındaki süper kahramanlara
yakın bir karakter olmasını sağladı. HERO hakkındaki son olarak ne söylemek
istediği sorulduğunda John şunları paylaştı:
“Yine
aklıma şu “!!!!!!” meselesi geliyor. Ya daha iyi bir son yapmalıydım ya da
sonunda “!!!!!!” çıkacağından Activision yetkililerine bahsetmemeliydim. Ama
sonuçta HERO’yu yarattığım için kendimle gurur duyuyorum.”