Commodore 64 etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Commodore 64 etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

2 Haziran 2017 Cuma

Last Ninja - Efsane Commodore 64 Oyunu

Last Ninja oyunu Commodore döneminde çoğumuzun bayıla bayıla oynadığı oyunlarından birisiydi. Özellikle Last Ninja 2 oyunu benim dönemimde bilgisayar oyunları tarihine damgasını vurdu. 64'ler dergisinin o efsane kapağını kim unutabilir? Bu yazı sayesinde o saç baş yolduran nehir geçme kısımlarını John Twiddy'nin oyuna dahil ettiğini de öğrenmiş oldum. Az sinir krizi geçirip joystick parçalamadık o taşların üzerinde. Bilmece ve aksiyonu kombine kullanan bu oyun serisi döneminin ötesinde bir atmosferle oyun tarihimizdeki yerini aldı.

Last Ninja'nın ilginç yanlarından birisi de bir Türk programcının yapım ekibinde yer alması. Hala aktif olarak oyun piyasası ve programlama işinde çalışan Mevlut Dinç sadece Last Ninja'ya katkısıyla değil, zamanın Enduro Racer ve First Samurai gibi  popüler oyunlarının da arkasındaki isim olmasıyla önemli bir isim. Zaten System 3 günlerinden sonra Mevlut Dinç, John Twiddy ve Hugh Riley 1988 yılında Vivid Image firmasını kurarak Hammerfist oyunuyla piyasaya adım attılar. Türkiye'de retro oyun piyasasından bahsederken ayrıca konuşulması gereken bir isim Mevlut Dinç. Bu arada First Samurai'ı modernleştirerek yeniden piyasaya çıkarmak için çalıştığını da belirtelim. Proje 2016'nın sonunda Kickstarter'da görücüye çıktı.

Last Ninja Oyununun Yapım Hikayesi 
Kaynak: Retro Gamer #34

Mark Cale için tam bir çileydi. 1985’in sonunda Cale izometrik görünümlü bir ninja oyunu tasarladı. Fikir harika olsa da uygulama aşamasında Commodore’un sınırlı belleğiyle istenilen grafik ve animasyon kalitesini yakalayabilmek çok zordu. Cale yapılabileceğinde ısrarcı olsa da System 3 firmasındaki çalışanların çoğu fazla zorladıklarını ya da  mümkün olmadığını söyledi.1986 yılında Cale hala zorlamaya devam ediyordu.


Mark Cale 
Mark Cale ilk action-adventure sayılan Atari 2600’ün Adventure oyunundan çok etkilenmişti. “Adventure oyunlarının çoğu tekst-temelinde ilerliyordu (Scott Adams gibi programcılar), ben bu tarzı sevmiyordum. Bu açıdan baktığımda Adventure oyunu grafikleri sınırlı olsa da çok farklıydı. Last Ninja’nın fikri, tasarım olarak bu oyundan ilhamla geldi”.Cale kolları sıvadı ve önce her ekranın kabaca görüntüsünü ve içindeki bilmeceleri, engelleri içeren storyboard’lar hazırladı. İzometrik bir oyun planında karar kıldı. “Bu oyunu tam bir 3D olarak yapmamız mümkün değildi. Ama izometrik grafikler 3D havası veriyordu”

Oyunun kahramanı Ninja olsa da vurdu kırdıyla geçen bir oyun olmasını istemiyordu. Oyunun bilmece kısmı esası olmalıydı. Bu bulmacalar gerçekçi ve mantıklı olurken oyunun akması için aksiyon da unutulmamalıydı. 

Cale: "O zamanlar oyunların storyboardlar ile planlanması çok nadirdi. Programcılar doğrudan kodlamaya başlardı. Bu açıdan öncü sayılabilirim herhalde Storyboard ile oyun tasarlamanın bir başka avantajı da bilmecelerin ve çözümlerin oyun içinde dağıtılması üzerinde daha iyi bir kontrole sahip olmanız.”



1980’lerin ortalarında Ninjalı oyunlar modası vardı. Bruce Lee Batı’da dövüş sanatları akımını başlatmıştı. Sonradan Ninja Kaplumbağalar ile bu moda çocuklara da inmiş oldu. Yine de ninja kelimesi bazılarında rahatsızlık yaratıyordu. Britanya’da çizgifilm Teenage Mutant Hero Turtles adıyla piyasaya çıktı. Filmlerden nunçukalar çıkarıldı.

John Twiddy
Cale: “Last Ninja’yı tartışma yaratacak bir oyun olarak düşünmedik. O zamanlar uzak doğru sporlarını kullanan kahramanlar revaçtaydı. 80’lerde ninja karakteri tutmuştu. Şimdi olsa ilgi göreceğini sanmam mesela. Bugünlerde insanlar bilimkurgu ve ateşli silahları daha çok tutuyor.”

Sanat konseptini Bob Stevenson yaptı. Grafikleri Hugh Riley çizdi. Sonrasında Cale bir programcı ekibi kurmaya çalıştı. Hem yüksek çözünürlüklü grafikler hem de animasyonların bir arada kullanılması zorluk çıkarıyordu. İki ekip bu sorunu aşmaya çalıştı ama başaramadılar. Cale ısrarcıydı. Üçüncü bir ekibe daha şans vermeye karar verdi. Böylece John Twiddy sahneye çıktı.

Cale: “John olmasaydı bu fikir asla gerçekleşemezdi.”

John Twiddy
John Twiddy: “Mark aradığında Newcastle’daydım. Londra’ya görüşmeye çağırıyorlardı. Fikri dinleyip hazırlanan grafikleri gördüğümde bayıldım. Hugh Riley binlerce binlerce sprite animasyonu yaratmıştı. Dövüş hareketleri son derece iyi canlandırılmıştı. Arkaplan grafikleri de muhteşemdi. Grafiklerin hazır olduğu bir projeye başlamak daha kolay çünkü işe en çok yarayacak olanları seçme imkanınız oluyor. Aslında o kadar çok sprite grafiği vardı ki (ihtiyaç duyulanın belki 10 katı) seçmekte zorlanıyorduk. Dolayısıyla C64’ün belleğini göz önüne alarak ilk iş aralarından bir seçim yaptım. “

Cale’de Istvan Bodnar isimli Macar bir programcının yaptığı Integrator isimli bir program vardı. 3D izometrik oyun planı onun eseriydi. Integrator sayesinde grafikler ve animasyonlar 128 kb’ye sığdırıldı. Twiddy, Integrator programını biraz daha geliştirerek büyüklüğü yarıya indirmeye çalıştı. Değişik metodlar denedi. Örneğin belli bir yol dışındaki alanlara vektör çizgileri kullanılmasıyla ninjanın girmesi engellenerek biraz daha tasarruf edildi. İki ay boyunca gece gündüz çalışıldı. 


Mevlut Dinç (en solda), Hugh Riley (sağdan ikinci), John Twiddy (en sağda)

Cale: "
Devam oyunları bunun 3 katı zamanımızı aldı. Herkes kendini tamamen bu projeye adadı. 
Bundan acele ettiğimiz anlaşılmasın. Ben oyunun üzerinde 2 senedir kafa yoruyordum. 1985’de başladım. Oyun ise 1987’de çıkabildi. Hepimiz kendimizi kaptırmıştık ve projeyi bitirmeye kilitlenmiştik”



“Oyunun konusu Aemakuni isimli ninjanın kötü shogun Kunitoki’nin konağına ulaşarak öldürdüğü arkadaşlarının intikamını almaktı. Bunun için esas olarak 6 bölgeden geçiliyordu. The Wastelands, The Wilderness, Palace Gardens, The Dungeons, The Palace, The Innder Sanctum. Bu farklı oyun alanlarını bilhassa istedim ki oyuncular o kadar bekledikten sonra birbirinden farklı grafiklerle karşılaşsınlar.”

“Aslında yaptığımız şey Atari’deki Adventure oyununun eksik olan grafik kısmını da içeren bir oyun ortaya çıkarmaktı. İyi bir hikayemiz, göz alıcı arkaplanlarımız ve animasyonumuz vardı. Dolayısıyla oyunun başarılı olması sürpriz olmadı aslında”


Last Ninja 2 Paketi - Kaynak: https://drewturpin.wordpress.com/page/10/
Last Ninja sadece C64’te 4 milyon tane sattı.

Neden C64’te çıkartmayı seçtiniz?
“Çok başarılıydı. Bugün (2007) Xbox 6 milyon tane satmış olabilir ama o günlerde çok daha küçük bir piyasada C64 20 milyon tane satılmıştı. Harika bir bilgisayardı. SID çipi müthişti. Nintendo ya da Nes gibi değildi, oralarda herşeyin lisansının bir Japon firmasında olması zorunluydu. C64 sayesinde odaklandığımız Amerikan piyasasında başarılı olduk. Sonuçta Amerika’da listelerde zirveye çıkan ilk Avrupa firması olduk.”



Cale:” Biz Twiddy’den önce oyunu tasarlarken sadece bilmeceleri ve grafikleri tasarlamıştık. Twiddy atlanarak geçilecek nehirler ya da bataklıklar gibi engeller de koydu. Bizim bu konuda şüphelerimiz vardı fakat Twiddy bu konuda ısrarcıydı. Bana göre oyunun en zayıf kısmını bunlar oluşturuyordu. Bu kısmın problemi pixel-perfect niteliği yani aşırı zorluğuydu. Zamanlamayı ayarlayamazsanız ninja ölüyordu. Geriye dönebilsem o kısımları çıkarırdım. Tweedy ısrarcı olunca dokunmadım. Eleştirmenler bilhassa bu kısımlara yüklendi. Sonradan Twiddy de bana o kısımların hata olduğunu söyledi zaten.”



Bataklık ve nehir geçişleri eleştiri alsa da müziklere hayran kalındı. Müzikleri yapan Ben Daglish ve Anthony Lees idi. Cane, Daglish’in yetenekli olduğunu Ocean’da çalıştığı zamanlardan biliyordu. Lees tanınmıyordu ve Last Ninja’nın müziklerini yaptığında gencecik bir çocuktu.

Cane: “Lees çok yetenekli çocuktu. Bir düşünsenize o müzikleri yaptığında 16-17 yaşlarındaydı. Last Ninja ilk işiydi ve fantastik bir müzik yaptı. İkisi geldiklerinde oyunu, grafiklerini ve istediğim atmosferi tarif edip bir daha hiç karışmadım. Ortaya harika bir iş çıkardılar. Özellikle “The Dungeon” bölümünün müziğine bayılıyorum ”


Matt Gray 
Yine de Last Ninja 2’de müziklerde Daglish yerine Matt Gray çalıştı. Diğer projeler Lees ile devam etti. Matt Gray Last Ninja 2’nin tüm müziklerini yazdı. Sonradan Cher’in 1998’deki Believe şarkısı da yine ona aitti.

Last Ninja 2 1988 yılında çıktı ve bazı farkları vardı. Bir kere ilki geçmişte geçerken, ikincide Kunitoki zamanda yolculuk yaparak günümüz New York’unda yeni düşmanlara karşı mücadele ediyordu. Grafikler iyileştirilmiş, animasyonlar daha gerçekçi hale getirilmişti.

Tweedy: “Last Ninja 2’ye başlamaya hevesliydim çünkü ilkinde uygulayamadığım bir sürü fikrim kalmıştı. Bence üzerinde daha fazla çalışma imkanı bulduğumuz için ilkini pek çok konuda aşan bir iş oldu ve oynanılabilirlik daha yüksekti."

Last Ninja 2, Back with a Vengeance iki edisyonla piyasaya sunuldu. Birinci paket standarttı ve ikincide standart paketteki harita ve manuel’e ek olarak ninja maskesi ve yıldızı da vardı. Bu fark büyük tepkiye yol açtı. Raflarından kaldıranlar oldu.

Cane: “Evet, o günlerde epey tepki çekmişti bu hediyeler. Alt tarafı plastik bir ninja yıldızıydı. Bu tepkiler dışında oyun başarılıydı. Avrupa’da insanların almak için kuyruğa girdiği ilk oyun oldu. O kadar popülerdi.”

Bu başarının üzerine fazla geçirmeden 1991 yılında Last Ninja 3, Real Hatred is Timeless çıkarıldı. Programcı kadrosu değişmişti. John Twiddy bu sefer yoktu. Yerini Stan Schembri aldı. Grafikler hepsinden iyiydi ve hikaye gelecekte geçiyordu. Oynanılabilirlik açısından ilkine daha yakındı ve düşmanların silahlarını alıp onlara karşı kullanabilme gibi yenilikler eklenmişti. Your Commodore dergisi %100, Zzap!64 dergisi ise %93 verdi.
arkada sağda Mark Cale, önde Stan Schembri

Cale:Twiddy hayatında bu kadar ninja projesinin yeterli olduğunu, artık başka şeyler yapmak istediğini söyledi. Bırakmasının hata olduğunu hala söylüyorum. Uzun bir seri yakalayabilirdi. Durum böyle olunca Last Ninja 3’te oyuna kendi yorumunu katmak isteyen yeni bir programcımız vardı. Aslında pek çok konuda tartışıyorduk. Ben Twiddy’nin 3D rutininin devam ettirilmesinden yanaydım, yeni ekibin yeterince sağlam olmadığını düşünüyordum. Grafikler harikaydı ama gelecekte geçtiği için uzakdoğu havası yoktu. Sanki yeraltı ve mahzen teması fazla baskındı ve hoşuma gitmiyordu. Aslında tam olarak neyi beğenmediğimi söyleyemiyorum ama genel olarak olumsuz bir his oluştu. Zaten iyi giden bir işi değiştirmeye gerek görmüyordum. Aslında bunun arkasında yeni ekibin Tweedy’nin gölgesinde kalmak istememesi vardı bence. Ama neticede oyun 1.5 milyon sattı ve bu hiç fena bir rakam değildi.

Last Ninja 4 için pek çok teklif oldu. John Wells 1993 yılıdna bölümlerin haritasını bile yaptı ama System 3 kabul etmedi. Altı yıl sonra Cale bir deneme daha yapmak istedi. 2004 yılında çıkartmak üzere çizimleri yaptı. Fakat bu planlardan vazgeçildi ama yeni bir Last Ninja projesi tarihlendirildi.

Peki Mark Cale geriye baktığında Last Ninja macerası için ne düşünüyor?
“Başlangıçta problemli bir süreçti ama işin teknik kısmında iyi değilseniz bu çok normal. Ama inat ettik ve senaryolu, hikaye üzerinden ilerleyen oyunların öncülerinden olduk. O zamanlar oyunların çoğu shoot em up, platform ya da yarış türündeydi. Bence Last Ninja’nın yarattığı en büyük fark, takip edilecek bir türün öncüsü olması. Bugün etrafınıza bir bakın. Mesela Lara Croft serisi. Core bize Tomb Raider oyununun ilham kaynaklarından birinin Last Ninja olduğunu söyledi. Biz bu tarzın temellerini 1985 yılında attık ve ne yalan söyleyeyim bununla gurur duyuyorum.”


2007 tarihli yazıya göre Last Ninja 4 ile ilgili ön çalışmalar hazır. Oyunun hikayesi ve izometrik stili yine kullanılacak ama diğer açılardan modern oyun standartlarına çekilecekmiş. Mark Cale projeyle bizzat ilgileniyor. Hatta bazı ekran görüntüleri paylaşıldı. Bu yazıyı toparladığım 2017 yılında ise oyun henüz çıkmamış durumda. 





28 Mayıs 2017 Pazar

H.E.R.O – Müthiş Bir Atari / Commodore 64 Oyunu


Ne günlerdi ama..!

John Van Ryzin, manuel'deki resmi
Atari 800 XL ile beraberliğimin daha ilk günlerinde arkadaşların Commodore 64’lerinde oynadığım bir oyunu arayıp buldum hemen. Oyunun ismi HERO’ydu. Sırtında pervanesi olan bir adam her bölüm aşağıya doğru kayan bir ekranda yerin altında ilerliyor ve sınırlı sayıda verilen dinamitlerle duvarları patlatarak insanları kurtarıyordu. Bölüm atladıkça yarasalardan örümceklere her çeşit tuzakla karşılaşıyordun. O kadar hoşuma giderdi ki bu oyun saatlerce kendimi kaptırır ekranın başından ayrılamazdım. Ter içinde kalmış elim, sıkıca kavradığım joystick’le sanki bütünleşir, biraz daha ilerleyebilmek için her türlü çabayı sarf ederdim. Oyunu oynamakla bitmiyordu her şey. Baştan başladığımda daha kolay ilerleyebilmek için haritalar çıkarır, dünyanın kaderini belirleyecek bir projede çalışıyor gibi kaptırırdım kendimi. Oturduğumuz apartmanda yaşıtım 5-6 çocuk olduğu için birisi yeni bir bölüme geçti mi büyük olay olur, hemen haberi yayılır ve herkes merakla nelerle karşılaştığını sorardı.

Geçenlerde nereden estiyse aklıma geldi yine, bu oyunla ilgili nette biraz araştırma yaptım. Onları burada paylaşmak istiyorum. O zamanlar bu bilgilerin hiç birinden haberim yoktu tabii. Bizde oyunların dağıtımını ve satışını yapanlar oyunun hikayesini, manüellerini, posterlerini falan hiç umursamadan sadece kasetiyle satışa sunardı o zamanlar. Zaten Atari gibi bir bilgisayarda satın aldığın oyun çıkarsa o gün bayram ilan edilirdi. Evet, o zamanlar böyle bir tabir vardı: “Oyunun çıkması”. Çünkü oyun bilgisayarda yükler yükler sonra ekran donar yani oyun çıkmazdı. Bazen teyp uyumsuzluğundan bazen de kasetteki bir bozukluktan kaynaklanırdı bu durum.

H.E.R.O’nun açılımı Helicopter Emergency Rescue Operation. Oyunun programcısı John Van Ryzin. Activision firması tarafından 1984 Mart’ında Atari 2600 bilgisayarlarına yönelik bir oyun olarak piyasaya çıkıyor. Tutulunca Commodore 64 ve Sega gibi diğer platformlara da çevriliyor. Görevimiz madenin derinliklerine inerek aşağıda sıkışmış kazazedeleri kurtarmak.  Flip screen tekniğiyle aşağı doğru teker teker ilerleyen bir ekran kayması kullanılmış.

Kahramanımızın adı Roderick Hero.  Yanardağ patlaması sonucu Leone dağının altında mahsur kalan madencileri kurtarmaya çalışıyor.

Hero sırtındaki pervane sayesinde boşluk olan kısımları uçarak geçebiliyor. Ayrıca kaskına monte edilmiş bir lazerle saldırgan canlıları yok etme yeteneği de var. Karşısına çıkan duvarları aşabilmek için sayılı olan dinamitleri kullanması lazım. Özellikle oyunun ilerki bölümlerinde sadece bir dinamiti yanlış kullanmak dahi sonunuzu getirebiliyor. Aşağılara indikçe su basmış galeriler, hatta suyun içinden çıkıp saldıran canavarlarla karşılaşıyorsunuz. Bazen galerilerdeki ışıklar zarar görünce karanlıkta kalabiliyorsunuz. 

Toplamda 20 bölüm var. Sonrası 13-20 bölümlerinin tekrarlarından oluşuyor. Bir milyon puan toplayınca oyun bitiyor ve sadece “!!!!!!!” beliriyor ekranda.

Orjinal Atari VCS versiyonunda duvarlar düz renkli ve dokusuz. MSX ve Commodore versiyonlarında grafikler iyileştirilmiş.

Oynadığım biilgisayar oyunları arasında hep özel bir yeri olan HERO'yu emülatörle oynadığımda yıllar sonra bile keyif alabildiğimi görmüştüm. Aslında ara sıra aklıma gelir, bu oyunu günümüzün görsel ve ses efektleriyle donatsa birileri, bunu yaparken oynanılabilirliği de muhafaza etse bence harika bir oyun ortaya çıkabilir.


Aşağıdaki alıntı Retro Gamer dergisinin 146. sayısında (2015) Rory Milne’in John Van Ryzin ile yaptığı röportajın çevirisidir.

Activision firmasına teslim ettiği ilk oyun reddedilince John Van Ryzin hırs yaptı ve çok daha iyisini yazabilmek için kollarını sıvadı.

Activision firmasını 1979 yılında Atari’den ayrılan hayal kırıklığına uğramış 3 programcının Santa Clara, California’da kurduğu hep dile getirilir. Buna karşın Activision’ın 80’li yılların ortalarında diğer Amerikan eyaletlerinde adeta birer scout merkezi gibi çalışan ve genç yetenekleri keşfeden şubeler açtığı pek bilinmez. HERO oyununun efsane programcısı John Van Ryzin işte bu stratejinin New Jersey şubesi yoluyla oyun dünyasına kazandırıldı.

New Jersey şubesi ilkti, sonra başka eyaletlerde de şubeler açıldı. Bir yaz işinde tanıştığım birkaç arkadaşla Apple II’de oyun programlıyordum. Activision’In oyunlarına bayılıyorduk. Garry Kitchen Atari 2600 oyunları yapıyordu ve Activision’la temas geçti. Donkey Kong üzerine çalışmalarını beğendiler ve hepimizi işe alarak New Jersey şubelerini kurmuş oldular.”

Bu olay John’un başını döndürdü ve takip eden 9 ay boyunca gece gündüz çalışıp bir oyun programladı: Cosmic Commuter. Sonunda bitirip Activision’a teslim etti ama oyun yeterli görülmeyerek çıkarılmadı. John büyük hayal kırıklığı içindeydi. Activision onda gelecek görüyordu. Teknik olarak beğenmişler ama yeterince eğlenceli olmadığını düşündükleri için reddetmişlerdi.  Bir oyun daha yapmasını istediler. John bu defa işin eğlence kısmını da gözardı etmeden kolları sıvadı. Bu sefer kararlıydı.Sıradaki oyunu hepimizin çocukluğuna damga vuran HERO olacaktı.

“Bir haftasonu mağara gezisine katıldım ve böyle bir oyun yapma fikri ilk orada aklıma geldi. Aynı zamanda çocukken Süpermen'e ve genel olarak süper kahraman tarzına bayılırdım. Süpermen’in gözlerinden güneş enerjisi çıkabiliyordu. Kasktan lazer çıkması fikri böyle oluştu. O zamanlar Activision sadece orijinal oyunlar çıkarıyordu. Dolayısıyla lisansı satın alınan bir oyun yapmak aklımdan hiç geçmedi. Pervaneli bir kahraman fikri eğlenceli gibi geldi. “


“Önce kahramanı, mağarayı ve kontrolleri tasarlayıp kodladım. Sonra ise bölümlere geçtim.”

“Şimdi her şey çok daha kolay. O zamanlar objeleri ve karakterleri elle kağıda çizerdim. Oyunu Assembly dilinde yazdım. Sesleri ve müzikleri de ben yaptım. Atari 2600’ün herhangi bir işletim sistemi ya da yardımcı programları olmadığı için faydalanamadım. Çok ilkel şartlarda çalışıyordum. Neyse ki Activision bir PDP-11 bilgisayarı ve debugging özelliği olan bir Atari 2600 programlama cihazı verdi. Bu benim için gerçekten büyük bir şeydi çünkü daha önce oyunları Apple 2’de yazıyordum ve debugging imkanım olmuyordu”

“Mümkün olduğu kadar çok oyun mekanizması eklemeye çalışıyordum çünkü bu sefer işin eğlence kısmını ihmal etmemeye kararlıydım. “

“O zamanlar Activision’ın en iyi taraflardan biri son teslim tarihi dayatmamaları ve bütçe kısıtlaması getirmemeleriydi.Ne zaman hazır olursa o zaman çıkar mantığı vardı. Ben de kontrol yeteneği üzerinde çok çalıştım. En sevdiğim Activision oyunu Sking idi. O oyundaki kontroller çok hassastı. Oradaki kontrol sistemiyle bir helikopterin uçuşunun dinamiklerini kafamda harmanlayarak kontrolleri ayarladım. “

HERO kartuşu
Oyunun zorluk derecesini arkadaş grubuna oynatıp fikirlerini alarak test etti.

“Önce orta zorluktaki bölümleri yaptım. Zaten o bölümlerde oyunun tamamındaki pek çok şey vardı. Sonrasında daha kolay ve zor bölümlere geçtim. New Jersey şubesindeki arkadaşlarımın bu ayarlamalarda çok katkısı oldu.

“İlk denememdeki başarısızlık öylesine korkutmuştu ki bu oyunda bol bol farklı objeler, nesneler, düşmanlar koymaya çalıştım. Yeraltı nehri fikri harika oldu mesela. Bir mağarada ilgi çekici olabilecek şeyleri düşünüyor ve kodlamaya çalışıyordum. Tentaküllü canavar  ve sandalı sonlara doğru ekledim”



HERO tamamen New Jersey şubesinde yapıldı. Yine oradaki arkadaşlardan biri HERO lambalara çarptığında sönmeleri fikrini ortaya attı. Harika bir fikirdi. Hemen uyguladım.”
Sonunda oyunu California’daki merkeze gönderdi. Test edilen oyun çok beğenildi. Pazarlama, paketleme ve manueli onlar yaptı. Son kullanıcılar üzerinde de denendi ve “Pitfall” kadar yüksek notlar aldı. HERO çıkar çıkmaz tuttu ve satışları patladı.

“Heyecan verici bir başarıydı. Ne yazık ki tam o dönemde oyun endüstrisi çöktü ve normalde elde edebileceğim maddi kazanca ulaşamadım. Ama kimin umurunda ki…Bir düşünün, İlk ona girmiş bir oyunum var demenin zevki parayla ölçülebilir mi?”



Oyunu oynayanlar çok sevdi ve Atari 2600’ın ençok tutan oyunlarından oldu. Bazıları öylesine tutkunu oldu ki 999.999 puan toplama hedefi için gece gündüz çalıştılar. Bunu başaranların ise John’ın kulaklarını epey çınlattığını söyleyebiliriz. Bunun sebebini yine John’dan dinleyelim.

“Kimsenin o skora ulaşbileceğini düşünmemiştim. Activision manueli yazarken bana oyun içinde bir sürpriz olup olmadığını sordu. Ben de onlara 999.999 puan sonrasında “!!!!!!!!” çıktığını söyledim. Onlar manuelde 999.999 rekoru kırılırsa bir sürpriz olduğunu yazdılar. Ama onca uğraştan sonra sadece birkaç ünlem işaret görmek kimseyi tatmin etmedi ve epey öfkeli mektuplar aldım.”

HERO çok başarılı olunca diğer bilgisayarlara da çevrildi. John bu çalışmalarda yer almadı ama yapılan ayarları onayladı. Aynı zamanda ambalajı da değiştirdi. Normalde biraz aptal ve komik gözüken karakterin, kafasındaki süper kahramanlara yakın bir karakter olmasını sağladı. HERO hakkındaki son olarak ne söylemek istediği sorulduğunda John şunları paylaştı:

“Yine aklıma şu “!!!!!!” meselesi geliyor. Ya daha iyi bir son yapmalıydım ya da sonunda “!!!!!!” çıkacağından Activision yetkililerine bahsetmemeliydim. Ama sonuçta HERO’yu yarattığım için kendimle gurur duyuyorum.”


7 Mart 2017 Salı

64'LER DERGİSİ

Yaşamın benim için 64. boyutla (yani Commodore 64) dünyamız arasında geçtiği yıllarda günler kayıp hazineleri bulmaya çalışmakla, canavarları tepeleyip prensesleri kurtarmakla, kendime imparatorluklar kurup kötü büyücüleri kovalamakla geçiyordu. Bir gün yeni birkaç oyun almak için gittiğim Kadıköy Efes İşhanı'ndaki bilgisayarcıda gözüme bir dergi ilişti. Hayatımın bundan sonraki 2-3 senesinde müptelası olacağım bu derginin ismi yine bu özel rakamı taşıyordu: “64’ler”. 

Yürümeyi sevdiğim için Kızıltoprak'tan Altıyol'a dolmuşa binmeden gidip gelirdim. Zaten genelde arkadaşlarla beraber giderdik. Oyun almak için yaptığımız bu Kadıköy ziyaretleri bizim için Frodo ve arkadaşlarının yolculuklarından farksızdı. Çok eğlendiğimiz için hep yolu uzatıp daha geç dönmeye çalışırdık. Yolda derginin kapağını açıp içine göz gezdirmemle beraber aklım başımdan gitmişti. Kapağında He-man ve Platoon gibi iki favori filmimin resimlerinin olması bile dergiyi almam için zaten yeterliydi. Yoksa bu filmlerin oyunları mı çıkacaktı??? Elias olup Çavuş Barnes’a yaptığını ödetebilmek !! Eve varmadan tamamını okumuştum bile. Evde bir daha okudum ama bu sefer buz gibi bir kola eşliğinde. Sonra bir sandviç yapıp HERO oynadım ve yatmadan önce tekrar okudum (O oyunu da bir ara uzun uzun yazmak istiyorum). Nedense kendimi çok  mutlu hissediyordum 


Dergi sanki benim için yazılmış gibiydi. Üstelik dili de biz çocukların konuştuğu dile çok yakındı. Sonradan dergide zaten yaşıtlarımın yazdığını öğrenecektim. İçinde sadece yeni oyunlar hakkında tanıtımlar ve açıklamalar vardı. Tamam işte..! Bu tam da benim kafama göre bir dergiydi. Aslında yabancı bir kaç oyun dergisini bulmak zor da olsa mümkündü (Commodore User gibi) ama fiyatları çok pahalı olduğu için onun yerine oyun almak daha mantıklı gelirdi. Commodore dergisinde ise oyun azdı ve daha pahalıydı. Üstelik dili soğuk gelirdi.

64’ler her sayıda kendini geliştirdi. Sayfa sayısı arttı. Resimlerin ve kağıdın  kalitesi yükseldi. Geceleri oturur haftasonu alacağım oyunların listesini bu dergiye göre çıkarır, bütçeme uydurmak için defalarca elden geçirirdim. Her oyunun ekran resmini dikkatle inceler, hoşuma gidenlerle ilgili türlü hayallere dalar giderdim. Bazı sayıları vardı ki sırf kapağını duvara asmak için iki tane alınırdı. Örnek mi? Şu “Barbarian II” kapağını kim unutabilir? Ya Indiana Jones III kapağı..?  Bir de Last Ninja’lı bir kapak vardı. Bence pek güzel bir tasarım değildi ama yeşil fon üzerinde zıplayan kılıçlı bir ninja’nın resmedildiği bu kapak konuştuğum insanların, ben de dahil, en çabuk ve en sık hatırladıkları kapak olmuş. İlginç.


Belli bir sayıdan sonra kapaklar mavi bir çerçeveyle çıkmaya başladı. Daha önceleri sıkı bir takipçisi olduğum Walt Disney Çocuk Ansiklopedisinin fasikülleri gibi haftalık olarak çıkmasa da, ay başını iple çeker olmuştum.

Derginin enteresan özelliklerinden birisi de günümüzdeki anlamıyla sitcom benzeri bir kadro sunumuna sahip olmasıydı bence. Yazarlar sadece isim olarak değil, karakter olarak da kendini hissettirirdi. Mesela Muhasebe Müdürü olarak aklımda kalmış Rengin abla imajı bile başlı başına bir karakterdi. Bugün hangi dergide muhasebe müdürü ile ilgili kafanızda bir imaj oluşur ki? Derginin ilk sayfasında pespembe yanaklarıyla sizi karşılayan ve o sayıdaki içeriği ve gelişmeleri özetleyen Abdurrahman Pala aynı zamanda derginin de sahibiydi ama bir çeşit Hulusi Kentmen rolü üstlenir gibi gelirdi bana. Nette onunla yapılmış bir röportaj var. Derginin hikayesini yükseliş ve çöküş süreçleriyle anlatıyor, bana enteresan geldi, ilgilenenler yazının sonundaki linkten okuyabilir.:

64’ler’den bahsederken bir isim vardır ki  adı bazen derginin bile ötesine geçmiştir. Takip etmiş olanlarınız tahmin ediyor herhalde: Murat Adanç,  ya da dergideki köşesinin adıyla MAC.

Bu çocuk İTÜ’de okuyordu, rock-metal dinliyor, fantastik romanlardan bahsediyor; adventure , FRP, RPG tarzında oyunlara dair ipuçları veriyor, görüşlerini belirtiyor, ve  kendine has bir pesimist felsefeyle yazılar yazıyordu. Yazıların girişi genelde hayata dair gotik öğeler taşıyan ve bunalımlı bir tespitle başlar, sonra okuyucu mektuplarına cevap verirken esprili bir üsluba bürünerek kimsenin sıkılmamasını bir şekilde sağlardı. Rock müzik ve adventure oyunlarıyla  haşır neşir olmamda bu çocuğun da katkısı olmuştur. Sonraları bir ara Game Show dergisinde yazdığını gördüm ama 64'ler dönemindeki gibi takip edemedim. 
Peki dergi bu kadar başarılıydı da, bilgisayar ve oyun dünyası dünyada gelişmesine ve gelirlerini inanılmaz oranda arttırmasına karşın niçin ömrü çok uzun olmadı ve nasıl yayınına son vermek zorunda kaldı? Aslında bu sorunun cevabı Abdurrahman Pala röportajında büyük ölçüde aydınlanıyor. Bilgisayarcıların bir kısmı sattıkları dergilerin parasını vermiyormuş . Bunu okuduğumda keşke abone olsaymışım diye düşündüm. Belki abartıydı ama kötü bir şeye hizmet etmiş gibi, arkadaşına kötü davranılmasına ses çıkartmamış gibi hissettim kendimi.

Nadiren de olsa bu dergiden bahsedildiğini duyduğumda ya da bir resmine rastladığımda bir an yüzümde mutlaka bir tebessüm beliriyor, çok eski bir dostum gözümün önüne geliyor ve kolamı içerken alacağım oyunların listesini çıkarır gibi hissediyorum...

Emeği geçmiş herkese helal olsun.
Teşekkürler

BAĞLANTILAR

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...