Oyun etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Oyun etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

5 Haziran 2017 Pazartesi

Monkey Island - Efsane Adventure Oyunu

The Secret of Monkey Island
The Secret of the Monkey Island isimli ilk oyunla beraber adventure oyunları olarak tabir edilen aksiyondan çok bilmece çözmeye dayalı oyun türünün meraklıları tüm dünyada ekranlarının başına yapıştı. Türkiye’de de durum farklı değildi. 1990 yılında oyun çıktığında özellikle daha önce çıkmış Indiana Jones 3’ün adventure oyunuyla tanışmış olanlar için inanılmaz keyifli günler ve uykusuz geceler başladı. LucasFilm’in çıkarttığı point-and-click tarzı bu adventure oyunları benim de en çok sevdiğim oyun tarzıydı. Düşünsenize bir korsan adasında dolaşıyorsunuz, insanlarla konuşuyorsunuz, arkada harika grafikler var. Sizi bekleyen müthiş bir macera var. Karşılaştığınız objeler ve karakterler aslında büyük bir bilmecenin parçaları. Macera olsun diye eski evlere giren çocuklar için ekranın içinde böyle büyülü dünyalara adım atmak nasıl büyük bir heyecandı  sözlerle anlatılmaz. Bu tarz oyunların içinde bir bağlantıyı kurup çözdüğünüzde öylesine büyük bir zevk alırdınız ki, sanki medeniyete katkı yapmış büyük bir buluşa imza atmışsınız gibi havalara zıplardınız günlerce. Hele bu bilmece kimsenin geçemediği saç baş yolduran bir baş belasıysa arkadaşlarınızın arasında birkaç gün kahraman edasıyla gezebilirdiniz. Aksiyonlu oyunlar da zevkliydi ama adventure oyunlarının benim için yeri başkaydı. Amiga’nın sürekli disk değiştirtmesine karşın arkadaşlarla toplanıp sabaha kadar bu oyunu oynadığımızı hiç unutmuyorum. Daha önce de söylediğim gibi o zamanlar bilgisayar oyunları kopya olarak satılırdı Türkiye’de. İnternet de olmadığı için oyunun yapım ekibi hakkında bilgimiz olmazdı. Yıllar sonra nereden aklıma geldiyse bu konulara yine merak sardım ve geriye dönük okumalar yapıyorum.


Monkey Island toplamda 5 oyun çıkmış bir seri. İlk ikisinde Ron Gilbert, Tim Schafer ve Dave Grossman kaptan köşkünde. Beşincide Dave Grossman proje lideri. Ron Gilbert tasarımına katkı yapıyor.

Ron Gilbert oyunun fikir babası. Esas ilham kaynağı Walt Disney’deki Pirates of the Caribbean Ride. Tur sırasında kendi başına dolaşıp gördüğü karakterleri takip etmeyi ve korsan gemilerine çıkmak istediğini hiç unutmuyor. Bunun yanında Errol Flynn filmlerinden etkilenmeler de yok değil. Özetle konuda Disney Korsan Turu, hikayede ise Tim Powers’ın On Stranger Tides kitabı etkili oluyor. Zaten oyun içinde de Disney Turuna göndermeler mevcut. Bir sahnede köpeğin Walt ismini alması gibi.  



Ron Gilbert
Ron Gilbert tek başına bu projenin altından kalkamayacağını anlayınca Tim Schafer ve Dave Grossman’ı Lucasfilm’e aldırarak ekibini kuruyor. Yapım aşamasında oyunun ismi “Mutiny on Monkey Island”. Yazar Orson Scott Card bir gün Skywalker Çiftliğindeki LucasFilm merkezini ziyaret ettiğinde hakaret düellolarını yazmalarına yardım ediyor.Çalışmalar sırasında Gilbert, Schafer ile Grossman’ın yazı stillerinin farklı olduğunu görüyor. Grossman daha ince ve kinayeli espriler yazarken, Grossman’ın daha açık ve sesli bir tarzı var. Bundan dolayı ihtiyaç olan mizahın türüne göre onları farklı karakterler ve sahnelerde kullanıyor. Diyalogların çoğu oyunu programlarken yazıldığı için spontane bir tarzı var. Oyunun geçtiği dünya ve karakterler ise esas olarak Gilbert tarafından yaratılıyor.  Oyun önce Amiga, Atari ST, MS DOS ve Macintosh platformlarında 1990 yılında çıktı. Reggae tarzına yakın müzikleri Michael Land besteledi. LucasFilm’deki ilk işiydi.


SON HABERLER
Oyunların hakları LucasArts’ı satın alan Walt Disney’de. Ron Gilbert lisansı satarlarsa devamıyla ilgili planlara sahip olduğunu söylüyor.

Bir ara Steve Purcell’in çizimleri ve Ted Elliott’ın senaryosuyla çizgifilmi yapılacaktı ama sonra iptal edildi. Purcell’ın bloğunda konsept çizimler bile yayınlandı.

2009 yılında The Secret of Monkey Island grafikleri ve sesleri iyileştirilerek special edition olarak piyasaya çıktı ve olumlu yorumlar aldı.   

2011 yılında Smithsonian American Art Museum’ın The Art of Video Games sergisi için seçilen 5 oyundan biri Monkey Island oldu.  



(soldan sağa) Ron Gilbert, Dave Gimmick, Dave Grossman, Tim Schafer
Retro Gamer
Monkey Island'ın Yapım Hikayesi
 “Bir yandan oyunu programlıyor bir yandan da senaryoyu yazıyorduk Bugün böyle bir şey mümkün değil.” Ron Gilbert

Ron Gilbert tam bir film aşığıydı. LucasFilm’e girdiğinde sadece oyunların farklı sistemlere çevirisini yapmakla görevliydi. Gerisini kendisinden dinleyelim:

“Oyun piyasasındaki ilk işim Human Engineered Software isimli bir şirkette C64 programları üretmekti. Ben başladıktan birkaç ay sonra şirket iflas edince 6 ay boyunca iş aramak zorunda kaldım. Tam yine okula dönmeyi düşünüyordum ki LucasFilm’den aradılar. Atari için yaptıkları oyunları C64’e çevirecek birini arıyorlardı.”

Dave Grossman
Çeviri tamamlandıktan sonra Ron Gilbert ve Gary Winnick bir ekip oluşturarak LucasFilm’in point-and-click adventure oyununu yaratmak için kolları sıvadı. Bu oyunun ismi hepimizin hayatında uuntlmayacak anılar bırakan Maniac Mansion olacaktı. Bu yapım esnasında SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) oyun motoru yaratıldı ve bundan sonraki tüm LucasFilm oyunlarında bu motor kullanılmaya devam edildi. SCUMM’ın yaratılması fikri Ron Gilbert’in yazı yazma tembelliğinden çıktı.

Ron Gilbert
Ron Gilbert: “Herşeyi yazmak zorunda olduğum adventure oyunlarından nefret ediyordum. Herşeyin point-and-click tarzı ilerlemesi daha zevkli geliyordu. SCUMM point-and-click  kullanıcı arayüzü, 80’lerde adventure oyunlarının çoğunda kullanılan parser sisteminin yerine tasarlanmıştı. Parser sistemi hem yavaştı hem de yazılacak şeyler sınırsız oluyordu ve bu da oyunlarda lüzumsuz takılmalara yol açıyordu. Biz her yeni oyunda sistemi geliştirmeye ve oyuncunun yapabileceklerine makul bir sınırlama getirmeye çalışarak mümkün olduğu kadar kolay kullanılabilen bir sistem yaratmaya çalıştık.”

“Oyunların başarılı olmasının sebebi SCUMM motoru değildi, iyi oyunlar yazmasaydık (abuk sabuk isimler koysak da) tek başına iyi bir teknolojiyi bugün kimse hatırlamazdı”

Tim Schafer
Zac MacCracken çıktığında Gilbert Monkey Island ile ilgili fikirlerini bir araya getirmeye başlamıştı ki LucasFilm bu çalışmaları biraz ertelemelerini istedi. Indiana Jones 3 filminin oyunu yapılacaktı. Bu ertelmenin Monkey Island’ın başarısına olumlu etkisi oldu çünkü bilmecelerin bir bütünlük içinde tasarımı konusunda iyice tecrübe sahibi olduk.”

Indy oyunu tamamlanır tamamlanmaz Gilbert Monkey Island’ı yazmaya devam etti. “Korsanlara olan ilgim en çok Disney’de düzenlenen Karayip Korsanları turundan geliyordu. Ayrıca o günlerde popüler olan fantazi türünde bir oyun yapmak istiyordum. Korsanlar bu amaç için iyi bir atmosfer sunuyordu.”

Steve Purcell

Başlarda kahramanın ismi belli değildi ve o komik isim bir grafik dosyasından çıktı. Animatör olarak çalışan Steven Purcell karakterleri renklendirmek için Dpaint kullanıyordu ve kahramanımızın resmini “Guy” olarak kaydetti. Program içindeki herhangi bir dosyanın seçilmesi  durumunda “brush” eki de gözüküyordu. Böylece dosya Guybrush olarak kaydedilmiş oldu ve isim öyle kaldı. Threepwood soyadı ise şirkette yapılan bir yarışmada bulundu. Genel Müdür Steve Arnold Chuck ismini çok sevdiği için oyuna bu isimde bir karakter koymamızı istedi. Böylece Guybrush’ın mücadele ettiği kötü karakterin ismi “LeChuck” oldu.

(soldan sağa) Tim Schafer ve Dave Grossman
Monkey Island’ın köşeli grafiklerinin sebebi donanım (hardware) konusundaki kısıtlılıktı. Orijinal PC versiyonu 16 renk ve 320 x 200  çözünürlüğe sahipti. Bu da grafiklerin basit olmasını gerektiriyordu.

“Eğer donanımımız daha iyi olsaydı, grafiklerimiz daha cazip olabilirdi. Ama aslına bakarsanız grafiklerin çok muhteşem olmaması oyuna ve hikayeye konsantre olmanızı sağlıyordu”

“Daha programlamaya başlamadan bilmecelerin çoğu hazırdı. Proje başlatıldığında Tim, Dave ve ben bunları birbirine bağladık ve herşeyi ayarlayacağımız beyin fırtınaları yaptık.

Tim Schafer
Dave Grossman: “İlk günlerimde Monkey Island’daki rolüm genelde detaylarla ilgiliydi. Karakterlerin nereye yürüyeceğini söylemek, sahneler ve diyaloglar kaleme almak ve bilmece dizileri hazırlamak gibi  şeyler. İşin bütünüyle Ron Gilbert ilgileniyordu. Aslında benimki biraz çıraklıktı diyebiliriz. Para almadan işi öğrenmek gibi. Bu işten birkaç sene sonra Tim Schafer ile kendi projemiziin dümenindeydik: Day of the Tentacle. Yine de metinlerin çoğunu kendimiz yazıyorduk çünkü hoşumuza gidiyordu.” 

En meşhur olan bilmecelerden biri kılıçla düello sahnesiydi. Bu sahne de Gilbert’ın filmlere olan tutkusundan çıktı.

Gilbert: “Filmlere bayılırdım. Çok filmden etkilendim. Oyun tasarlarken müzik dinleyerek araba kullanmayı severim. Monkey Island’ı yaparken bir sürü korsan filmi seyrettim. Bu filmlerde kılış düellolarında dövüşmekten çok birbirlerine laf atarlardı. Ben de bunun ilginç bir oynama tarzı olabileceğini düşündüm. Bir de korsan oyunu yapıyorsanız kılıç kavgası olması lazımdı ama o yıllarda adventure oyuncuları aksiyondan pek hoşlanmıyordu. Böylece kılıçlı aksiyon sahneleri aynı zamanda bir bilmece turnuvasına da dönüşmüş oluyordu”

Bilmecelerin en keyifli yanlarından biri karakter için ölüm kalım anlamı taşımamalarıydı, serbestçe tadını çıkarabiliyordunuz (denizaltındaki sahne hariç). Dolayısıyla esas olan denemekti.
Gilbert: “Özellikle Sierra advenure oyunlarında yanlış bir hareket sonucu ölmek beni sinir ederdi. Ben bunun tasarımcının ucuza kaçması olduğunu düşünüyordum.”

“Senaryoyu programlama aşamasında yaptık. Bugün yapamazsınız bunu.”
Dave:  “Önce senaryonun hazır olması lazım. Sanki ilk kez tecrübe ettiğiniz bir tepede snowboarding yapmak gibiydi. Aşağıda ne beklediğini göremiyorduk, sadece kafamızda genel hatlarıyla bir yön vardı. Karşılaştığımız her yükseltide rotamızda ufak değişiklikler yaparak ilerliyorduk. Yol boyunca değiştirdiğimiz  çok şey oldu. Özellikle de diyaloglarda.”

Oyunun devamı ilkinden hemen sonra yazılmaya başlandı. Fakat üçüncü oyundan önce üçleme tamamlanmadan Gilbert işten ayrıldı.

“Artık kendi şirketimi kurmamın zamanının geldiğini düşünüyordum. Böylece Humongous Entertainment’ı kurdum.”

Üçüncü oyunu Monkey Island’ın orijinal  programcıları beğendi.
Grossman: “3D versiyonunu oynamadım, bilmiyorum, ama Curse’ü oynadım ve işin ruhuna uygundu bence. “

Üçüncü Monkey Island hakkında Gilbert da olumlu görüşler bildirdi ama dördüncüsü için düşünceleri farklıydı. “Hikaye  iyiydi  ve ilk iki oyuna ihanet etmiyordu. Guybrush ile Elaine’in birlikte olması hoşuma gitmedi ama. Bu genel hikayeye aykırıydı bence. Escape from Monkey Island’ı ise 10 dakikadan fazla oynayamadım. Karakter navigasyonu ve kullanıcı arayüzü kötüydü. “

Grossman: “Bunlar üzerinde çalıştığım ilk oyunlardı. Ne beklemem gerektiğini bile bilmiyordum o zamanlar. Sadece eğlenceli bir oyun ortaya çıkarmak için çalışırken aldığımız keyfe odaklanmıştım. Oyun tamamlandıktan sonra dükkanlarda satılacak ticari bir mal olacağını yapım aşamasında düşünmezdim.”

ŞİMDİ NE YAPIYORLAR?
Ron Gilbert hala kendi oyun fikirleri üzerinde çalışıyor ve grumpygamer.com isimli bir bloğu var. 2017 yılının Mart’ında yine bir point-and-click adventure olan yeni adventure oyununu Dave Gimmick ile birlikte çıkardı. Bir bakmanızı tavsiye ederim. 

Dave Grossman en son Reactive Studios ile çalışmaya başlamıştı. Değişik ilgi alanları var. Bir oyuncak robot tasarımı yaptı. Şiir kitabı çıktı.

Tim Schafer Double Fine Production isimli oyun şirketini kurdu. En son 2016 yılında Day of the Tentacle'ın Remastered versiyonunu çıkardı.



2 Haziran 2017 Cuma

Last Ninja - Efsane Commodore 64 Oyunu

Last Ninja oyunu Commodore döneminde çoğumuzun bayıla bayıla oynadığı oyunlarından birisiydi. Özellikle Last Ninja 2 oyunu benim dönemimde bilgisayar oyunları tarihine damgasını vurdu. 64'ler dergisinin o efsane kapağını kim unutabilir? Bu yazı sayesinde o saç baş yolduran nehir geçme kısımlarını John Twiddy'nin oyuna dahil ettiğini de öğrenmiş oldum. Az sinir krizi geçirip joystick parçalamadık o taşların üzerinde. Bilmece ve aksiyonu kombine kullanan bu oyun serisi döneminin ötesinde bir atmosferle oyun tarihimizdeki yerini aldı.

Last Ninja'nın ilginç yanlarından birisi de bir Türk programcının yapım ekibinde yer alması. Hala aktif olarak oyun piyasası ve programlama işinde çalışan Mevlut Dinç sadece Last Ninja'ya katkısıyla değil, zamanın Enduro Racer ve First Samurai gibi  popüler oyunlarının da arkasındaki isim olmasıyla önemli bir isim. Zaten System 3 günlerinden sonra Mevlut Dinç, John Twiddy ve Hugh Riley 1988 yılında Vivid Image firmasını kurarak Hammerfist oyunuyla piyasaya adım attılar. Türkiye'de retro oyun piyasasından bahsederken ayrıca konuşulması gereken bir isim Mevlut Dinç. Bu arada First Samurai'ı modernleştirerek yeniden piyasaya çıkarmak için çalıştığını da belirtelim. Proje 2016'nın sonunda Kickstarter'da görücüye çıktı.

Last Ninja Oyununun Yapım Hikayesi 
Kaynak: Retro Gamer #34

Mark Cale için tam bir çileydi. 1985’in sonunda Cale izometrik görünümlü bir ninja oyunu tasarladı. Fikir harika olsa da uygulama aşamasında Commodore’un sınırlı belleğiyle istenilen grafik ve animasyon kalitesini yakalayabilmek çok zordu. Cale yapılabileceğinde ısrarcı olsa da System 3 firmasındaki çalışanların çoğu fazla zorladıklarını ya da  mümkün olmadığını söyledi.1986 yılında Cale hala zorlamaya devam ediyordu.


Mark Cale 
Mark Cale ilk action-adventure sayılan Atari 2600’ün Adventure oyunundan çok etkilenmişti. “Adventure oyunlarının çoğu tekst-temelinde ilerliyordu (Scott Adams gibi programcılar), ben bu tarzı sevmiyordum. Bu açıdan baktığımda Adventure oyunu grafikleri sınırlı olsa da çok farklıydı. Last Ninja’nın fikri, tasarım olarak bu oyundan ilhamla geldi”.Cale kolları sıvadı ve önce her ekranın kabaca görüntüsünü ve içindeki bilmeceleri, engelleri içeren storyboard’lar hazırladı. İzometrik bir oyun planında karar kıldı. “Bu oyunu tam bir 3D olarak yapmamız mümkün değildi. Ama izometrik grafikler 3D havası veriyordu”

Oyunun kahramanı Ninja olsa da vurdu kırdıyla geçen bir oyun olmasını istemiyordu. Oyunun bilmece kısmı esası olmalıydı. Bu bulmacalar gerçekçi ve mantıklı olurken oyunun akması için aksiyon da unutulmamalıydı. 

Cale: "O zamanlar oyunların storyboardlar ile planlanması çok nadirdi. Programcılar doğrudan kodlamaya başlardı. Bu açıdan öncü sayılabilirim herhalde Storyboard ile oyun tasarlamanın bir başka avantajı da bilmecelerin ve çözümlerin oyun içinde dağıtılması üzerinde daha iyi bir kontrole sahip olmanız.”



1980’lerin ortalarında Ninjalı oyunlar modası vardı. Bruce Lee Batı’da dövüş sanatları akımını başlatmıştı. Sonradan Ninja Kaplumbağalar ile bu moda çocuklara da inmiş oldu. Yine de ninja kelimesi bazılarında rahatsızlık yaratıyordu. Britanya’da çizgifilm Teenage Mutant Hero Turtles adıyla piyasaya çıktı. Filmlerden nunçukalar çıkarıldı.

John Twiddy
Cale: “Last Ninja’yı tartışma yaratacak bir oyun olarak düşünmedik. O zamanlar uzak doğru sporlarını kullanan kahramanlar revaçtaydı. 80’lerde ninja karakteri tutmuştu. Şimdi olsa ilgi göreceğini sanmam mesela. Bugünlerde insanlar bilimkurgu ve ateşli silahları daha çok tutuyor.”

Sanat konseptini Bob Stevenson yaptı. Grafikleri Hugh Riley çizdi. Sonrasında Cale bir programcı ekibi kurmaya çalıştı. Hem yüksek çözünürlüklü grafikler hem de animasyonların bir arada kullanılması zorluk çıkarıyordu. İki ekip bu sorunu aşmaya çalıştı ama başaramadılar. Cale ısrarcıydı. Üçüncü bir ekibe daha şans vermeye karar verdi. Böylece John Twiddy sahneye çıktı.

Cale: “John olmasaydı bu fikir asla gerçekleşemezdi.”

John Twiddy
John Twiddy: “Mark aradığında Newcastle’daydım. Londra’ya görüşmeye çağırıyorlardı. Fikri dinleyip hazırlanan grafikleri gördüğümde bayıldım. Hugh Riley binlerce binlerce sprite animasyonu yaratmıştı. Dövüş hareketleri son derece iyi canlandırılmıştı. Arkaplan grafikleri de muhteşemdi. Grafiklerin hazır olduğu bir projeye başlamak daha kolay çünkü işe en çok yarayacak olanları seçme imkanınız oluyor. Aslında o kadar çok sprite grafiği vardı ki (ihtiyaç duyulanın belki 10 katı) seçmekte zorlanıyorduk. Dolayısıyla C64’ün belleğini göz önüne alarak ilk iş aralarından bir seçim yaptım. “

Cale’de Istvan Bodnar isimli Macar bir programcının yaptığı Integrator isimli bir program vardı. 3D izometrik oyun planı onun eseriydi. Integrator sayesinde grafikler ve animasyonlar 128 kb’ye sığdırıldı. Twiddy, Integrator programını biraz daha geliştirerek büyüklüğü yarıya indirmeye çalıştı. Değişik metodlar denedi. Örneğin belli bir yol dışındaki alanlara vektör çizgileri kullanılmasıyla ninjanın girmesi engellenerek biraz daha tasarruf edildi. İki ay boyunca gece gündüz çalışıldı. 


Mevlut Dinç (en solda), Hugh Riley (sağdan ikinci), John Twiddy (en sağda)

Cale: "
Devam oyunları bunun 3 katı zamanımızı aldı. Herkes kendini tamamen bu projeye adadı. 
Bundan acele ettiğimiz anlaşılmasın. Ben oyunun üzerinde 2 senedir kafa yoruyordum. 1985’de başladım. Oyun ise 1987’de çıkabildi. Hepimiz kendimizi kaptırmıştık ve projeyi bitirmeye kilitlenmiştik”



“Oyunun konusu Aemakuni isimli ninjanın kötü shogun Kunitoki’nin konağına ulaşarak öldürdüğü arkadaşlarının intikamını almaktı. Bunun için esas olarak 6 bölgeden geçiliyordu. The Wastelands, The Wilderness, Palace Gardens, The Dungeons, The Palace, The Innder Sanctum. Bu farklı oyun alanlarını bilhassa istedim ki oyuncular o kadar bekledikten sonra birbirinden farklı grafiklerle karşılaşsınlar.”

“Aslında yaptığımız şey Atari’deki Adventure oyununun eksik olan grafik kısmını da içeren bir oyun ortaya çıkarmaktı. İyi bir hikayemiz, göz alıcı arkaplanlarımız ve animasyonumuz vardı. Dolayısıyla oyunun başarılı olması sürpriz olmadı aslında”


Last Ninja 2 Paketi - Kaynak: https://drewturpin.wordpress.com/page/10/
Last Ninja sadece C64’te 4 milyon tane sattı.

Neden C64’te çıkartmayı seçtiniz?
“Çok başarılıydı. Bugün (2007) Xbox 6 milyon tane satmış olabilir ama o günlerde çok daha küçük bir piyasada C64 20 milyon tane satılmıştı. Harika bir bilgisayardı. SID çipi müthişti. Nintendo ya da Nes gibi değildi, oralarda herşeyin lisansının bir Japon firmasında olması zorunluydu. C64 sayesinde odaklandığımız Amerikan piyasasında başarılı olduk. Sonuçta Amerika’da listelerde zirveye çıkan ilk Avrupa firması olduk.”



Cale:” Biz Twiddy’den önce oyunu tasarlarken sadece bilmeceleri ve grafikleri tasarlamıştık. Twiddy atlanarak geçilecek nehirler ya da bataklıklar gibi engeller de koydu. Bizim bu konuda şüphelerimiz vardı fakat Twiddy bu konuda ısrarcıydı. Bana göre oyunun en zayıf kısmını bunlar oluşturuyordu. Bu kısmın problemi pixel-perfect niteliği yani aşırı zorluğuydu. Zamanlamayı ayarlayamazsanız ninja ölüyordu. Geriye dönebilsem o kısımları çıkarırdım. Tweedy ısrarcı olunca dokunmadım. Eleştirmenler bilhassa bu kısımlara yüklendi. Sonradan Twiddy de bana o kısımların hata olduğunu söyledi zaten.”



Bataklık ve nehir geçişleri eleştiri alsa da müziklere hayran kalındı. Müzikleri yapan Ben Daglish ve Anthony Lees idi. Cane, Daglish’in yetenekli olduğunu Ocean’da çalıştığı zamanlardan biliyordu. Lees tanınmıyordu ve Last Ninja’nın müziklerini yaptığında gencecik bir çocuktu.

Cane: “Lees çok yetenekli çocuktu. Bir düşünsenize o müzikleri yaptığında 16-17 yaşlarındaydı. Last Ninja ilk işiydi ve fantastik bir müzik yaptı. İkisi geldiklerinde oyunu, grafiklerini ve istediğim atmosferi tarif edip bir daha hiç karışmadım. Ortaya harika bir iş çıkardılar. Özellikle “The Dungeon” bölümünün müziğine bayılıyorum ”


Matt Gray 
Yine de Last Ninja 2’de müziklerde Daglish yerine Matt Gray çalıştı. Diğer projeler Lees ile devam etti. Matt Gray Last Ninja 2’nin tüm müziklerini yazdı. Sonradan Cher’in 1998’deki Believe şarkısı da yine ona aitti.

Last Ninja 2 1988 yılında çıktı ve bazı farkları vardı. Bir kere ilki geçmişte geçerken, ikincide Kunitoki zamanda yolculuk yaparak günümüz New York’unda yeni düşmanlara karşı mücadele ediyordu. Grafikler iyileştirilmiş, animasyonlar daha gerçekçi hale getirilmişti.

Tweedy: “Last Ninja 2’ye başlamaya hevesliydim çünkü ilkinde uygulayamadığım bir sürü fikrim kalmıştı. Bence üzerinde daha fazla çalışma imkanı bulduğumuz için ilkini pek çok konuda aşan bir iş oldu ve oynanılabilirlik daha yüksekti."

Last Ninja 2, Back with a Vengeance iki edisyonla piyasaya sunuldu. Birinci paket standarttı ve ikincide standart paketteki harita ve manuel’e ek olarak ninja maskesi ve yıldızı da vardı. Bu fark büyük tepkiye yol açtı. Raflarından kaldıranlar oldu.

Cane: “Evet, o günlerde epey tepki çekmişti bu hediyeler. Alt tarafı plastik bir ninja yıldızıydı. Bu tepkiler dışında oyun başarılıydı. Avrupa’da insanların almak için kuyruğa girdiği ilk oyun oldu. O kadar popülerdi.”

Bu başarının üzerine fazla geçirmeden 1991 yılında Last Ninja 3, Real Hatred is Timeless çıkarıldı. Programcı kadrosu değişmişti. John Twiddy bu sefer yoktu. Yerini Stan Schembri aldı. Grafikler hepsinden iyiydi ve hikaye gelecekte geçiyordu. Oynanılabilirlik açısından ilkine daha yakındı ve düşmanların silahlarını alıp onlara karşı kullanabilme gibi yenilikler eklenmişti. Your Commodore dergisi %100, Zzap!64 dergisi ise %93 verdi.
arkada sağda Mark Cale, önde Stan Schembri

Cale:Twiddy hayatında bu kadar ninja projesinin yeterli olduğunu, artık başka şeyler yapmak istediğini söyledi. Bırakmasının hata olduğunu hala söylüyorum. Uzun bir seri yakalayabilirdi. Durum böyle olunca Last Ninja 3’te oyuna kendi yorumunu katmak isteyen yeni bir programcımız vardı. Aslında pek çok konuda tartışıyorduk. Ben Twiddy’nin 3D rutininin devam ettirilmesinden yanaydım, yeni ekibin yeterince sağlam olmadığını düşünüyordum. Grafikler harikaydı ama gelecekte geçtiği için uzakdoğu havası yoktu. Sanki yeraltı ve mahzen teması fazla baskındı ve hoşuma gitmiyordu. Aslında tam olarak neyi beğenmediğimi söyleyemiyorum ama genel olarak olumsuz bir his oluştu. Zaten iyi giden bir işi değiştirmeye gerek görmüyordum. Aslında bunun arkasında yeni ekibin Tweedy’nin gölgesinde kalmak istememesi vardı bence. Ama neticede oyun 1.5 milyon sattı ve bu hiç fena bir rakam değildi.

Last Ninja 4 için pek çok teklif oldu. John Wells 1993 yılıdna bölümlerin haritasını bile yaptı ama System 3 kabul etmedi. Altı yıl sonra Cale bir deneme daha yapmak istedi. 2004 yılında çıkartmak üzere çizimleri yaptı. Fakat bu planlardan vazgeçildi ama yeni bir Last Ninja projesi tarihlendirildi.

Peki Mark Cale geriye baktığında Last Ninja macerası için ne düşünüyor?
“Başlangıçta problemli bir süreçti ama işin teknik kısmında iyi değilseniz bu çok normal. Ama inat ettik ve senaryolu, hikaye üzerinden ilerleyen oyunların öncülerinden olduk. O zamanlar oyunların çoğu shoot em up, platform ya da yarış türündeydi. Bence Last Ninja’nın yarattığı en büyük fark, takip edilecek bir türün öncüsü olması. Bugün etrafınıza bir bakın. Mesela Lara Croft serisi. Core bize Tomb Raider oyununun ilham kaynaklarından birinin Last Ninja olduğunu söyledi. Biz bu tarzın temellerini 1985 yılında attık ve ne yalan söyleyeyim bununla gurur duyuyorum.”


2007 tarihli yazıya göre Last Ninja 4 ile ilgili ön çalışmalar hazır. Oyunun hikayesi ve izometrik stili yine kullanılacak ama diğer açılardan modern oyun standartlarına çekilecekmiş. Mark Cale projeyle bizzat ilgileniyor. Hatta bazı ekran görüntüleri paylaşıldı. Bu yazıyı toparladığım 2017 yılında ise oyun henüz çıkmamış durumda. 





28 Mayıs 2017 Pazar

H.E.R.O – Müthiş Bir Atari / Commodore 64 Oyunu


Ne günlerdi ama..!

John Van Ryzin, manuel'deki resmi
Atari 800 XL ile beraberliğimin daha ilk günlerinde arkadaşların Commodore 64’lerinde oynadığım bir oyunu arayıp buldum hemen. Oyunun ismi HERO’ydu. Sırtında pervanesi olan bir adam her bölüm aşağıya doğru kayan bir ekranda yerin altında ilerliyor ve sınırlı sayıda verilen dinamitlerle duvarları patlatarak insanları kurtarıyordu. Bölüm atladıkça yarasalardan örümceklere her çeşit tuzakla karşılaşıyordun. O kadar hoşuma giderdi ki bu oyun saatlerce kendimi kaptırır ekranın başından ayrılamazdım. Ter içinde kalmış elim, sıkıca kavradığım joystick’le sanki bütünleşir, biraz daha ilerleyebilmek için her türlü çabayı sarf ederdim. Oyunu oynamakla bitmiyordu her şey. Baştan başladığımda daha kolay ilerleyebilmek için haritalar çıkarır, dünyanın kaderini belirleyecek bir projede çalışıyor gibi kaptırırdım kendimi. Oturduğumuz apartmanda yaşıtım 5-6 çocuk olduğu için birisi yeni bir bölüme geçti mi büyük olay olur, hemen haberi yayılır ve herkes merakla nelerle karşılaştığını sorardı.

Geçenlerde nereden estiyse aklıma geldi yine, bu oyunla ilgili nette biraz araştırma yaptım. Onları burada paylaşmak istiyorum. O zamanlar bu bilgilerin hiç birinden haberim yoktu tabii. Bizde oyunların dağıtımını ve satışını yapanlar oyunun hikayesini, manüellerini, posterlerini falan hiç umursamadan sadece kasetiyle satışa sunardı o zamanlar. Zaten Atari gibi bir bilgisayarda satın aldığın oyun çıkarsa o gün bayram ilan edilirdi. Evet, o zamanlar böyle bir tabir vardı: “Oyunun çıkması”. Çünkü oyun bilgisayarda yükler yükler sonra ekran donar yani oyun çıkmazdı. Bazen teyp uyumsuzluğundan bazen de kasetteki bir bozukluktan kaynaklanırdı bu durum.

H.E.R.O’nun açılımı Helicopter Emergency Rescue Operation. Oyunun programcısı John Van Ryzin. Activision firması tarafından 1984 Mart’ında Atari 2600 bilgisayarlarına yönelik bir oyun olarak piyasaya çıkıyor. Tutulunca Commodore 64 ve Sega gibi diğer platformlara da çevriliyor. Görevimiz madenin derinliklerine inerek aşağıda sıkışmış kazazedeleri kurtarmak.  Flip screen tekniğiyle aşağı doğru teker teker ilerleyen bir ekran kayması kullanılmış.

Kahramanımızın adı Roderick Hero.  Yanardağ patlaması sonucu Leone dağının altında mahsur kalan madencileri kurtarmaya çalışıyor.

Hero sırtındaki pervane sayesinde boşluk olan kısımları uçarak geçebiliyor. Ayrıca kaskına monte edilmiş bir lazerle saldırgan canlıları yok etme yeteneği de var. Karşısına çıkan duvarları aşabilmek için sayılı olan dinamitleri kullanması lazım. Özellikle oyunun ilerki bölümlerinde sadece bir dinamiti yanlış kullanmak dahi sonunuzu getirebiliyor. Aşağılara indikçe su basmış galeriler, hatta suyun içinden çıkıp saldıran canavarlarla karşılaşıyorsunuz. Bazen galerilerdeki ışıklar zarar görünce karanlıkta kalabiliyorsunuz. 

Toplamda 20 bölüm var. Sonrası 13-20 bölümlerinin tekrarlarından oluşuyor. Bir milyon puan toplayınca oyun bitiyor ve sadece “!!!!!!!” beliriyor ekranda.

Orjinal Atari VCS versiyonunda duvarlar düz renkli ve dokusuz. MSX ve Commodore versiyonlarında grafikler iyileştirilmiş.

Oynadığım biilgisayar oyunları arasında hep özel bir yeri olan HERO'yu emülatörle oynadığımda yıllar sonra bile keyif alabildiğimi görmüştüm. Aslında ara sıra aklıma gelir, bu oyunu günümüzün görsel ve ses efektleriyle donatsa birileri, bunu yaparken oynanılabilirliği de muhafaza etse bence harika bir oyun ortaya çıkabilir.


Aşağıdaki alıntı Retro Gamer dergisinin 146. sayısında (2015) Rory Milne’in John Van Ryzin ile yaptığı röportajın çevirisidir.

Activision firmasına teslim ettiği ilk oyun reddedilince John Van Ryzin hırs yaptı ve çok daha iyisini yazabilmek için kollarını sıvadı.

Activision firmasını 1979 yılında Atari’den ayrılan hayal kırıklığına uğramış 3 programcının Santa Clara, California’da kurduğu hep dile getirilir. Buna karşın Activision’ın 80’li yılların ortalarında diğer Amerikan eyaletlerinde adeta birer scout merkezi gibi çalışan ve genç yetenekleri keşfeden şubeler açtığı pek bilinmez. HERO oyununun efsane programcısı John Van Ryzin işte bu stratejinin New Jersey şubesi yoluyla oyun dünyasına kazandırıldı.

New Jersey şubesi ilkti, sonra başka eyaletlerde de şubeler açıldı. Bir yaz işinde tanıştığım birkaç arkadaşla Apple II’de oyun programlıyordum. Activision’In oyunlarına bayılıyorduk. Garry Kitchen Atari 2600 oyunları yapıyordu ve Activision’la temas geçti. Donkey Kong üzerine çalışmalarını beğendiler ve hepimizi işe alarak New Jersey şubelerini kurmuş oldular.”

Bu olay John’un başını döndürdü ve takip eden 9 ay boyunca gece gündüz çalışıp bir oyun programladı: Cosmic Commuter. Sonunda bitirip Activision’a teslim etti ama oyun yeterli görülmeyerek çıkarılmadı. John büyük hayal kırıklığı içindeydi. Activision onda gelecek görüyordu. Teknik olarak beğenmişler ama yeterince eğlenceli olmadığını düşündükleri için reddetmişlerdi.  Bir oyun daha yapmasını istediler. John bu defa işin eğlence kısmını da gözardı etmeden kolları sıvadı. Bu sefer kararlıydı.Sıradaki oyunu hepimizin çocukluğuna damga vuran HERO olacaktı.

“Bir haftasonu mağara gezisine katıldım ve böyle bir oyun yapma fikri ilk orada aklıma geldi. Aynı zamanda çocukken Süpermen'e ve genel olarak süper kahraman tarzına bayılırdım. Süpermen’in gözlerinden güneş enerjisi çıkabiliyordu. Kasktan lazer çıkması fikri böyle oluştu. O zamanlar Activision sadece orijinal oyunlar çıkarıyordu. Dolayısıyla lisansı satın alınan bir oyun yapmak aklımdan hiç geçmedi. Pervaneli bir kahraman fikri eğlenceli gibi geldi. “


“Önce kahramanı, mağarayı ve kontrolleri tasarlayıp kodladım. Sonra ise bölümlere geçtim.”

“Şimdi her şey çok daha kolay. O zamanlar objeleri ve karakterleri elle kağıda çizerdim. Oyunu Assembly dilinde yazdım. Sesleri ve müzikleri de ben yaptım. Atari 2600’ün herhangi bir işletim sistemi ya da yardımcı programları olmadığı için faydalanamadım. Çok ilkel şartlarda çalışıyordum. Neyse ki Activision bir PDP-11 bilgisayarı ve debugging özelliği olan bir Atari 2600 programlama cihazı verdi. Bu benim için gerçekten büyük bir şeydi çünkü daha önce oyunları Apple 2’de yazıyordum ve debugging imkanım olmuyordu”

“Mümkün olduğu kadar çok oyun mekanizması eklemeye çalışıyordum çünkü bu sefer işin eğlence kısmını ihmal etmemeye kararlıydım. “

“O zamanlar Activision’ın en iyi taraflardan biri son teslim tarihi dayatmamaları ve bütçe kısıtlaması getirmemeleriydi.Ne zaman hazır olursa o zaman çıkar mantığı vardı. Ben de kontrol yeteneği üzerinde çok çalıştım. En sevdiğim Activision oyunu Sking idi. O oyundaki kontroller çok hassastı. Oradaki kontrol sistemiyle bir helikopterin uçuşunun dinamiklerini kafamda harmanlayarak kontrolleri ayarladım. “

HERO kartuşu
Oyunun zorluk derecesini arkadaş grubuna oynatıp fikirlerini alarak test etti.

“Önce orta zorluktaki bölümleri yaptım. Zaten o bölümlerde oyunun tamamındaki pek çok şey vardı. Sonrasında daha kolay ve zor bölümlere geçtim. New Jersey şubesindeki arkadaşlarımın bu ayarlamalarda çok katkısı oldu.

“İlk denememdeki başarısızlık öylesine korkutmuştu ki bu oyunda bol bol farklı objeler, nesneler, düşmanlar koymaya çalıştım. Yeraltı nehri fikri harika oldu mesela. Bir mağarada ilgi çekici olabilecek şeyleri düşünüyor ve kodlamaya çalışıyordum. Tentaküllü canavar  ve sandalı sonlara doğru ekledim”



HERO tamamen New Jersey şubesinde yapıldı. Yine oradaki arkadaşlardan biri HERO lambalara çarptığında sönmeleri fikrini ortaya attı. Harika bir fikirdi. Hemen uyguladım.”
Sonunda oyunu California’daki merkeze gönderdi. Test edilen oyun çok beğenildi. Pazarlama, paketleme ve manueli onlar yaptı. Son kullanıcılar üzerinde de denendi ve “Pitfall” kadar yüksek notlar aldı. HERO çıkar çıkmaz tuttu ve satışları patladı.

“Heyecan verici bir başarıydı. Ne yazık ki tam o dönemde oyun endüstrisi çöktü ve normalde elde edebileceğim maddi kazanca ulaşamadım. Ama kimin umurunda ki…Bir düşünün, İlk ona girmiş bir oyunum var demenin zevki parayla ölçülebilir mi?”



Oyunu oynayanlar çok sevdi ve Atari 2600’ın ençok tutan oyunlarından oldu. Bazıları öylesine tutkunu oldu ki 999.999 puan toplama hedefi için gece gündüz çalıştılar. Bunu başaranların ise John’ın kulaklarını epey çınlattığını söyleyebiliriz. Bunun sebebini yine John’dan dinleyelim.

“Kimsenin o skora ulaşbileceğini düşünmemiştim. Activision manueli yazarken bana oyun içinde bir sürpriz olup olmadığını sordu. Ben de onlara 999.999 puan sonrasında “!!!!!!!!” çıktığını söyledim. Onlar manuelde 999.999 rekoru kırılırsa bir sürpriz olduğunu yazdılar. Ama onca uğraştan sonra sadece birkaç ünlem işaret görmek kimseyi tatmin etmedi ve epey öfkeli mektuplar aldım.”

HERO çok başarılı olunca diğer bilgisayarlara da çevrildi. John bu çalışmalarda yer almadı ama yapılan ayarları onayladı. Aynı zamanda ambalajı da değiştirdi. Normalde biraz aptal ve komik gözüken karakterin, kafasındaki süper kahramanlara yakın bir karakter olmasını sağladı. HERO hakkındaki son olarak ne söylemek istediği sorulduğunda John şunları paylaştı:

“Yine aklıma şu “!!!!!!” meselesi geliyor. Ya daha iyi bir son yapmalıydım ya da sonunda “!!!!!!” çıkacağından Activision yetkililerine bahsetmemeliydim. Ama sonuçta HERO’yu yarattığım için kendimle gurur duyuyorum.”


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...