The Secret of Monkey
Island
The Secret of the Monkey Island isimli ilk oyunla beraber
adventure oyunları olarak tabir edilen aksiyondan çok bilmece çözmeye dayalı
oyun türünün meraklıları tüm dünyada ekranlarının başına yapıştı. Türkiye’de de
durum farklı değildi. 1990 yılında oyun çıktığında özellikle daha önce çıkmış
Indiana Jones 3’ün adventure oyunuyla tanışmış olanlar için inanılmaz keyifli
günler ve uykusuz geceler başladı.
LucasFilm’in çıkarttığı
point-and-click
tarzı bu
adventure oyunları benim de en çok sevdiğim oyun tarzıydı. Düşünsenize
bir korsan adasında dolaşıyorsunuz, insanlarla konuşuyorsunuz, arkada harika
grafikler var. Sizi bekleyen müthiş bir macera var. Karşılaştığınız objeler ve
karakterler aslında büyük bir bilmecenin parçaları. Macera olsun diye eski
evlere giren çocuklar için ekranın içinde böyle büyülü dünyalara adım atmak
nasıl büyük bir heyecandı sözlerle
anlatılmaz. Bu tarz oyunların içinde bir bağlantıyı kurup çözdüğünüzde
öylesine büyük bir zevk alırdınız ki, sanki medeniyete katkı yapmış büyük bir
buluşa imza atmışsınız gibi havalara zıplardınız günlerce. Hele bu bilmece kimsenin geçemediği saç baş yolduran bir baş belasıysa arkadaşlarınızın arasında birkaç gün kahraman edasıyla gezebilirdiniz. Aksiyonlu
oyunlar da zevkliydi ama adventure oyunlarının benim için yeri başkaydı. Amiga’nın
sürekli disk değiştirtmesine karşın arkadaşlarla toplanıp sabaha
kadar bu oyunu oynadığımızı hiç unutmuyorum. Daha önce de söylediğim gibi o
zamanlar bilgisayar oyunları kopya olarak satılırdı Türkiye’de. İnternet de olmadığı
için oyunun yapım ekibi hakkında bilgimiz olmazdı. Yıllar sonra nereden aklıma
geldiyse bu konulara yine merak sardım ve geriye dönük okumalar yapıyorum.


Monkey Island toplamda 5 oyun çıkmış bir seri. İlk ikisinde
Ron Gilbert, Tim Schafer ve Dave Grossman kaptan köşkünde. Beşincide Dave Grossman
proje lideri. Ron Gilbert tasarımına katkı yapıyor.
Ron Gilbert oyunun fikir babası. Esas ilham kaynağı Walt
Disney’deki Pirates of the Caribbean Ride. Tur sırasında kendi başına dolaşıp
gördüğü karakterleri takip etmeyi ve korsan gemilerine çıkmak istediğini hiç
unutmuyor. Bunun yanında Errol Flynn filmlerinden etkilenmeler de yok değil. Özetle
konuda Disney Korsan Turu, hikayede ise Tim Powers’ın On Stranger Tides kitabı
etkili oluyor. Zaten oyun içinde de Disney Turuna göndermeler mevcut. Bir
sahnede köpeğin Walt ismini alması gibi.
 |
Ron Gilbert |
Ron Gilbert tek başına bu projenin altından kalkamayacağını
anlayınca
Tim Schafer ve Dave Grossman’ı Lucasfilm’e aldırarak ekibini kuruyor.
Yapım aşamasında oyunun ismi “Mutiny on Monkey Island”. Yazar
Orson Scott Card
bir gün
Skywalker Çiftliğindeki LucasFilm merkezini ziyaret ettiğinde hakaret
düellolarını yazmalarına yardım ediyor.Çalışmalar sırasında Gilbert, Schafer
ile Grossman’ın yazı stillerinin farklı olduğunu görüyor.
Grossman daha ince ve
kinayeli espriler yazarken, Grossman’ın daha açık ve sesli bir tarzı var.
Bundan dolayı ihtiyaç olan mizahın türüne göre onları farklı karakterler ve
sahnelerde kullanıyor. Diyalogların çoğu oyunu programlarken yazıldığı için
spontane bir tarzı var. Oyunun geçtiği dünya ve karakterler ise esas olarak
Gilbert tarafından yaratılıyor. Oyun
önce
Amiga, Atari ST, MS DOS ve Macintosh platformlarında
1990 yılında çıktı.
Reggae tarzına yakın müzikleri
Michael Land besteledi. LucasFilm’deki ilk
işiydi.
SON HABERLER
Oyunların hakları LucasArts’ı satın alan Walt Disney’de. Ron
Gilbert lisansı satarlarsa devamıyla ilgili planlara sahip olduğunu söylüyor.
Bir ara Steve Purcell’in çizimleri ve Ted Elliott’ın
senaryosuyla çizgifilmi yapılacaktı ama sonra iptal edildi. Purcell’ın
bloğunda konsept çizimler bile yayınlandı.
2009 yılında The Secret of Monkey Island grafikleri ve
sesleri iyileştirilerek special edition olarak piyasaya çıktı ve olumlu
yorumlar aldı.
2011 yılında Smithsonian American Art Museum’ın The Art of
Video Games sergisi için seçilen 5 oyundan biri Monkey Island oldu.
 |
(soldan sağa) Ron Gilbert, Dave Gimmick, Dave Grossman, Tim Schafer |
Retro Gamer
Monkey Island'ın Yapım Hikayesi
“Bir yandan oyunu programlıyor bir yandan da
senaryoyu yazıyorduk Bugün böyle bir şey mümkün değil.” Ron Gilbert
Ron Gilbert tam bir film aşığıydı. LucasFilm’e girdiğinde
sadece oyunların farklı sistemlere çevirisini yapmakla görevliydi. Gerisini kendisinden
dinleyelim:
“Oyun piyasasındaki ilk işim Human Engineered Software
isimli bir şirkette C64 programları üretmekti. Ben başladıktan birkaç ay sonra
şirket iflas edince 6 ay boyunca iş aramak zorunda kaldım. Tam yine okula
dönmeyi düşünüyordum ki LucasFilm’den aradılar. Atari için yaptıkları oyunları
C64’e çevirecek birini arıyorlardı.”
 |
Dave Grossman |
Çeviri tamamlandıktan sonra Ron Gilbert ve Gary Winnick bir
ekip oluşturarak LucasFilm’in point-and-click adventure oyununu yaratmak için
kolları sıvadı. Bu oyunun ismi hepimizin hayatında uuntlmayacak anılar bırakan
Maniac Mansion olacaktı. Bu yapım esnasında
SCUMM (Script Creation Utility for
Maniac Mansion) oyun motoru yaratıldı ve bundan sonraki tüm LucasFilm
oyunlarında bu motor kullanılmaya devam edildi. SCUMM’ın yaratılması fikri Ron
Gilbert’in yazı yazma tembelliğinden çıktı.
 |
Ron Gilbert |
Ron Gilbert: “Herşeyi yazmak zorunda olduğum adventure
oyunlarından nefret ediyordum. Herşeyin point-and-click tarzı ilerlemesi daha
zevkli geliyordu. SCUMM
point-and-click
kullanıcı arayüzü, 80’lerde adventure oyunlarının çoğunda kullanılan
parser sisteminin yerine tasarlanmıştı. Parser sistemi hem yavaştı hem de
yazılacak şeyler sınırsız oluyordu ve bu da oyunlarda lüzumsuz takılmalara yol
açıyordu. Biz her yeni oyunda sistemi geliştirmeye ve oyuncunun
yapabileceklerine makul bir sınırlama getirmeye çalışarak mümkün olduğu kadar
kolay kullanılabilen bir sistem yaratmaya çalıştık.”
“Oyunların başarılı olmasının sebebi SCUMM motoru değildi,
iyi oyunlar yazmasaydık (abuk sabuk isimler koysak da) tek başına iyi bir
teknolojiyi bugün kimse hatırlamazdı”
 |
Tim Schafer |
Zac MacCracken çıktığında Gilbert
Monkey Island ile ilgili
fikirlerini bir araya getirmeye başlamıştı ki LucasFilm bu çalışmaları biraz
ertelemelerini istedi.
Indiana Jones 3 filminin oyunu yapılacaktı. Bu ertelmenin Monkey
Island’ın başarısına olumlu etkisi oldu çünkü bilmecelerin bir bütünlük içinde
tasarımı konusunda iyice tecrübe sahibi olduk.”
Indy oyunu tamamlanır tamamlanmaz Gilbert Monkey Island’ı
yazmaya devam etti. “Korsanlara olan ilgim en çok Disney’de düzenlenen Karayip
Korsanları turundan geliyordu. Ayrıca o günlerde popüler olan fantazi türünde
bir oyun yapmak istiyordum. Korsanlar bu amaç için iyi bir atmosfer sunuyordu.”
 |
Steve Purcell |
Başlarda kahramanın ismi belli değildi ve o komik isim bir
grafik dosyasından çıktı. Animatör olarak çalışan
Steven Purcell karakterleri
renklendirmek için
Dpaint kullanıyordu ve kahramanımızın resmini
“Guy” olarak
kaydetti. Program içindeki herhangi bir dosyanın seçilmesi durumunda
“brush” eki de gözüküyordu. Böylece
dosya
Guybrush olarak kaydedilmiş oldu ve isim öyle kaldı.
Threepwood soyadı
ise şirkette yapılan bir yarışmada bulundu. Genel Müdür
Steve Arnold Chuck
ismini çok sevdiği için oyuna bu isimde bir karakter koymamızı istedi. Böylece
Guybrush’ın mücadele ettiği kötü karakterin ismi “LeChuck” oldu.
 |
(soldan sağa) Tim Schafer ve Dave Grossman |
Monkey Island’ın köşeli grafiklerinin sebebi donanım
(hardware) konusundaki kısıtlılıktı. Orijinal PC versiyonu 16 renk ve 320 x
200 çözünürlüğe sahipti. Bu da grafiklerin
basit olmasını gerektiriyordu.
“Eğer donanımımız daha iyi olsaydı, grafiklerimiz daha cazip
olabilirdi. Ama aslına bakarsanız grafiklerin çok muhteşem olmaması oyuna ve
hikayeye konsantre olmanızı sağlıyordu”
“Daha programlamaya başlamadan bilmecelerin çoğu hazırdı.
Proje başlatıldığında Tim, Dave ve ben bunları birbirine bağladık ve herşeyi
ayarlayacağımız beyin fırtınaları yaptık.
 |
Tim Schafer |
Dave Grossman: “İlk günlerimde
Monkey Island’daki rolüm
genelde detaylarla ilgiliydi. Karakterlerin nereye yürüyeceğini söylemek,
sahneler ve diyaloglar kaleme almak ve bilmece dizileri hazırlamak gibi şeyler. İşin bütünüyle Ron Gilbert
ilgileniyordu. Aslında benimki biraz çıraklıktı diyebiliriz. Para almadan işi öğrenmek
gibi. Bu işten birkaç sene sonra Tim Schafer ile kendi projemiziin
dümenindeydik:
Day of the Tentacle. Yine de metinlerin çoğunu kendimiz
yazıyorduk çünkü hoşumuza gidiyordu.”
En meşhur olan bilmecelerden biri kılıçla düello sahnesiydi.
Bu sahne de Gilbert’ın filmlere olan tutkusundan çıktı.
Gilbert: “Filmlere bayılırdım. Çok filmden etkilendim. Oyun
tasarlarken müzik dinleyerek araba kullanmayı severim.
Monkey Island’ı yaparken
bir sürü korsan filmi seyrettim. Bu filmlerde kılış düellolarında dövüşmekten
çok birbirlerine laf atarlardı. Ben de bunun ilginç bir oynama tarzı
olabileceğini düşündüm. Bir de korsan oyunu yapıyorsanız kılıç kavgası olması
lazımdı ama o yıllarda adventure oyuncuları aksiyondan pek hoşlanmıyordu.
Böylece kılıçlı aksiyon sahneleri aynı zamanda bir bilmece turnuvasına da
dönüşmüş oluyordu”
Bilmecelerin en keyifli yanlarından biri karakter için ölüm
kalım anlamı taşımamalarıydı, serbestçe tadını çıkarabiliyordunuz
(denizaltındaki sahne hariç). Dolayısıyla esas olan denemekti.
Gilbert: “Özellikle Sierra advenure oyunlarında yanlış bir
hareket sonucu ölmek beni sinir ederdi. Ben bunun tasarımcının ucuza kaçması
olduğunu düşünüyordum.”
“Senaryoyu programlama aşamasında yaptık. Bugün yapamazsınız
bunu.”
Dave: “Önce
senaryonun hazır olması lazım. Sanki ilk kez tecrübe ettiğiniz bir tepede
snowboarding yapmak gibiydi. Aşağıda ne beklediğini göremiyorduk, sadece
kafamızda genel hatlarıyla bir yön vardı. Karşılaştığımız her yükseltide
rotamızda ufak değişiklikler yaparak ilerliyorduk. Yol boyunca
değiştirdiğimiz çok şey oldu. Özellikle
de diyaloglarda.”

Oyunun devamı ilkinden hemen sonra yazılmaya başlandı. Fakat
üçüncü oyundan önce üçleme tamamlanmadan Gilbert işten ayrıldı.
“Artık kendi şirketimi kurmamın zamanının geldiğini
düşünüyordum. Böylece Humongous Entertainment’ı kurdum.”
Üçüncü oyunu Monkey Island’ın orijinal programcıları beğendi.
Grossman: “3D versiyonunu oynamadım, bilmiyorum, ama Curse’ü
oynadım ve işin ruhuna uygundu bence. “
Üçüncü Monkey Island hakkında Gilbert da olumlu görüşler
bildirdi ama dördüncüsü için düşünceleri farklıydı. “Hikaye iyiydi
ve ilk iki oyuna ihanet etmiyordu. Guybrush ile Elaine’in birlikte
olması hoşuma gitmedi ama. Bu genel hikayeye aykırıydı bence. Escape from
Monkey Island’ı ise 10 dakikadan fazla oynayamadım. Karakter navigasyonu ve kullanıcı
arayüzü kötüydü. “
Grossman: “Bunlar üzerinde çalıştığım ilk oyunlardı. Ne
beklemem gerektiğini bile bilmiyordum o zamanlar. Sadece eğlenceli bir oyun
ortaya çıkarmak için çalışırken aldığımız keyfe odaklanmıştım. Oyun
tamamlandıktan sonra dükkanlarda satılacak ticari bir mal olacağını yapım
aşamasında düşünmezdim.”
ŞİMDİ NE YAPIYORLAR?
Ron Gilbert hala kendi oyun fikirleri üzerinde çalışıyor ve
grumpygamer.com isimli bir bloğu var. 2017 yılının Mart’ında yine bir
point-and-click adventure olan yeni adventure oyununu Dave Gimmick ile birlikte
çıkardı. Bir bakmanızı tavsiye ederim.
Dave Grossman en son
Reactive Studios ile çalışmaya başlamıştı. Değişik ilgi alanları var. Bir
oyuncak robot tasarımı yaptı.
Şiir kitabı çıktı.
Tim Schafer Double Fine Production isimli oyun şirketini kurdu. En son 2016 yılında
Day of the Tentacle'ın
Remastered versiyonunu çıkardı.