Last Ninja oyunu Commodore döneminde çoğumuzun bayıla bayıla oynadığı oyunlarından birisiydi. Özellikle Last Ninja 2 oyunu benim dönemimde bilgisayar oyunları tarihine damgasını vurdu. 64'ler dergisinin o efsane kapağını kim unutabilir? Bu yazı sayesinde o saç baş yolduran nehir geçme kısımlarını John Twiddy'nin oyuna dahil ettiğini de öğrenmiş oldum. Az sinir krizi geçirip joystick parçalamadık o taşların üzerinde. Bilmece ve aksiyonu kombine kullanan bu oyun serisi döneminin ötesinde bir atmosferle oyun tarihimizdeki yerini aldı.
Last Ninja'nın ilginç yanlarından birisi de bir Türk programcının yapım ekibinde yer alması. Hala aktif olarak oyun piyasası ve programlama işinde çalışan Mevlut Dinç sadece Last Ninja'ya katkısıyla değil, zamanın Enduro Racer ve First Samurai gibi popüler oyunlarının da arkasındaki isim olmasıyla önemli bir isim. Zaten System 3 günlerinden sonra Mevlut Dinç, John Twiddy ve Hugh Riley 1988 yılında Vivid Image firmasını kurarak Hammerfist oyunuyla piyasaya adım attılar. Türkiye'de retro oyun piyasasından bahsederken ayrıca konuşulması gereken bir isim Mevlut Dinç. Bu arada First Samurai'ı modernleştirerek yeniden piyasaya çıkarmak için çalıştığını da belirtelim. Proje 2016'nın sonunda Kickstarter'da görücüye çıktı.
Last Ninja'nın ilginç yanlarından birisi de bir Türk programcının yapım ekibinde yer alması. Hala aktif olarak oyun piyasası ve programlama işinde çalışan Mevlut Dinç sadece Last Ninja'ya katkısıyla değil, zamanın Enduro Racer ve First Samurai gibi popüler oyunlarının da arkasındaki isim olmasıyla önemli bir isim. Zaten System 3 günlerinden sonra Mevlut Dinç, John Twiddy ve Hugh Riley 1988 yılında Vivid Image firmasını kurarak Hammerfist oyunuyla piyasaya adım attılar. Türkiye'de retro oyun piyasasından bahsederken ayrıca konuşulması gereken bir isim Mevlut Dinç. Bu arada First Samurai'ı modernleştirerek yeniden piyasaya çıkarmak için çalıştığını da belirtelim. Proje 2016'nın sonunda Kickstarter'da görücüye çıktı.
Last Ninja Oyununun Yapım Hikayesi
Kaynak: Retro Gamer #34
Mark Cale için tam bir çileydi. 1985’in sonunda Cale izometrik görünümlü bir ninja oyunu tasarladı. Fikir harika olsa da uygulama aşamasında Commodore’un sınırlı belleğiyle istenilen grafik ve animasyon kalitesini yakalayabilmek çok zordu. Cale yapılabileceğinde ısrarcı olsa da System 3 firmasındaki çalışanların çoğu fazla zorladıklarını ya da mümkün olmadığını söyledi.1986 yılında Cale hala zorlamaya devam ediyordu.
Mark
Cale ilk action-adventure sayılan Atari 2600’ün Adventure oyunundan çok
etkilenmişti. “Adventure oyunlarının çoğu tekst-temelinde ilerliyordu (Scott
Adams gibi programcılar), ben bu tarzı sevmiyordum. Bu açıdan baktığımda
Adventure oyunu grafikleri sınırlı olsa da çok farklıydı. Last Ninja’nın fikri,
tasarım olarak bu oyundan ilhamla geldi”.Cale kolları sıvadı ve önce her ekranın
kabaca görüntüsünü ve içindeki bilmeceleri, engelleri içeren storyboard’lar
hazırladı. İzometrik bir oyun planında karar kıldı. “Bu oyunu tam bir 3D olarak
yapmamız mümkün değildi. Ama izometrik grafikler 3D havası veriyordu”
Kaynak: Retro Gamer #34
Mark Cale için tam bir çileydi. 1985’in sonunda Cale izometrik görünümlü bir ninja oyunu tasarladı. Fikir harika olsa da uygulama aşamasında Commodore’un sınırlı belleğiyle istenilen grafik ve animasyon kalitesini yakalayabilmek çok zordu. Cale yapılabileceğinde ısrarcı olsa da System 3 firmasındaki çalışanların çoğu fazla zorladıklarını ya da mümkün olmadığını söyledi.1986 yılında Cale hala zorlamaya devam ediyordu.
Mark Cale |
Oyunun
kahramanı Ninja olsa da vurdu kırdıyla geçen bir oyun olmasını istemiyordu.
Oyunun bilmece kısmı esası olmalıydı. Bu bulmacalar gerçekçi ve mantıklı
olurken oyunun akması için aksiyon da unutulmamalıydı.
Cale: "O zamanlar oyunların storyboardlar ile planlanması çok nadirdi. Programcılar doğrudan kodlamaya
başlardı. Bu açıdan öncü sayılabilirim herhalde Storyboard ile oyun
tasarlamanın bir başka avantajı da bilmecelerin ve çözümlerin oyun içinde
dağıtılması üzerinde daha iyi bir kontrole sahip olmanız.”
1980’lerin
ortalarında Ninjalı oyunlar modası vardı. Bruce Lee Batı’da dövüş sanatları
akımını başlatmıştı. Sonradan Ninja Kaplumbağalar ile bu moda çocuklara da
inmiş oldu. Yine de ninja kelimesi bazılarında rahatsızlık yaratıyordu.
Britanya’da çizgifilm Teenage Mutant Hero Turtles adıyla piyasaya çıktı.
Filmlerden nunçukalar çıkarıldı.
John Twiddy |
Sanat
konseptini Bob Stevenson yaptı. Grafikleri Hugh Riley çizdi. Sonrasında Cale
bir programcı ekibi kurmaya çalıştı. Hem yüksek çözünürlüklü grafikler hem de
animasyonların bir arada kullanılması zorluk çıkarıyordu. İki ekip bu sorunu
aşmaya çalıştı ama başaramadılar. Cale ısrarcıydı. Üçüncü bir ekibe daha şans
vermeye karar verdi. Böylece John Twiddy sahneye çıktı.
Cale: “John
olmasaydı bu fikir asla gerçekleşemezdi.”
John Twiddy:
“Mark aradığında Newcastle’daydım. Londra’ya görüşmeye çağırıyorlardı. Fikri
dinleyip hazırlanan grafikleri gördüğümde bayıldım. Hugh Riley binlerce
binlerce sprite animasyonu yaratmıştı. Dövüş hareketleri son derece iyi
canlandırılmıştı. Arkaplan grafikleri de muhteşemdi. Grafiklerin hazır olduğu
bir projeye başlamak daha kolay çünkü işe en çok yarayacak olanları seçme
imkanınız oluyor. Aslında o kadar çok sprite grafiği vardı ki (ihtiyaç
duyulanın belki 10 katı) seçmekte zorlanıyorduk. Dolayısıyla C64’ün belleğini
göz önüne alarak ilk iş aralarından bir seçim yaptım. “
John Twiddy |
Cale’de
Istvan Bodnar isimli Macar bir programcının yaptığı Integrator isimli bir
program vardı. 3D izometrik oyun planı onun eseriydi. Integrator sayesinde
grafikler ve animasyonlar 128 kb’ye sığdırıldı. Twiddy, Integrator programını
biraz daha geliştirerek büyüklüğü yarıya indirmeye çalıştı. Değişik metodlar
denedi. Örneğin belli bir yol dışındaki alanlara vektör çizgileri
kullanılmasıyla ninjanın girmesi engellenerek biraz daha tasarruf edildi. İki
ay boyunca gece gündüz çalışıldı.
Cale: "Devam oyunları bunun 3 katı zamanımızı aldı. Herkes kendini tamamen bu projeye adadı. Bundan acele ettiğimiz anlaşılmasın. Ben oyunun üzerinde 2 senedir kafa yoruyordum. 1985’de başladım. Oyun ise 1987’de çıkabildi. Hepimiz kendimizi kaptırmıştık ve projeyi bitirmeye kilitlenmiştik”
Mevlut Dinç (en solda), Hugh Riley (sağdan ikinci), John Twiddy (en sağda) |
Cale: "Devam oyunları bunun 3 katı zamanımızı aldı. Herkes kendini tamamen bu projeye adadı. Bundan acele ettiğimiz anlaşılmasın. Ben oyunun üzerinde 2 senedir kafa yoruyordum. 1985’de başladım. Oyun ise 1987’de çıkabildi. Hepimiz kendimizi kaptırmıştık ve projeyi bitirmeye kilitlenmiştik”
“Oyunun
konusu Aemakuni isimli ninjanın kötü shogun Kunitoki’nin konağına ulaşarak
öldürdüğü arkadaşlarının intikamını almaktı. Bunun için esas olarak 6 bölgeden
geçiliyordu. The Wastelands, The Wilderness, Palace Gardens, The Dungeons, The
Palace, The Innder Sanctum. Bu farklı oyun alanlarını bilhassa istedim ki
oyuncular o kadar bekledikten sonra birbirinden farklı grafiklerle
karşılaşsınlar.”
“Aslında
yaptığımız şey Atari’deki Adventure oyununun eksik olan grafik kısmını da
içeren bir oyun ortaya çıkarmaktı. İyi bir hikayemiz, göz alıcı arkaplanlarımız
ve animasyonumuz vardı. Dolayısıyla oyunun başarılı olması sürpriz olmadı
aslında”
Last
Ninja sadece C64’te 4 milyon tane sattı.
Last Ninja 2 Paketi - Kaynak: https://drewturpin.wordpress.com/page/10/ |
Neden
C64’te çıkartmayı seçtiniz?
“Çok
başarılıydı. Bugün (2007) Xbox 6 milyon tane satmış olabilir ama o günlerde çok
daha küçük bir piyasada C64 20 milyon tane satılmıştı. Harika bir bilgisayardı.
SID çipi müthişti. Nintendo ya da Nes gibi değildi, oralarda herşeyin
lisansının bir Japon firmasında olması zorunluydu. C64 sayesinde odaklandığımız
Amerikan piyasasında başarılı olduk. Sonuçta Amerika’da listelerde zirveye
çıkan ilk Avrupa firması olduk.”
Cale:”
Biz Twiddy’den önce oyunu tasarlarken sadece bilmeceleri ve grafikleri
tasarlamıştık. Twiddy atlanarak geçilecek nehirler ya da bataklıklar gibi
engeller de koydu. Bizim bu konuda şüphelerimiz vardı fakat Twiddy bu konuda
ısrarcıydı. Bana göre oyunun en zayıf kısmını bunlar oluşturuyordu. Bu kısmın
problemi pixel-perfect niteliği yani aşırı zorluğuydu. Zamanlamayı ayarlayamazsanız ninja
ölüyordu. Geriye dönebilsem o kısımları çıkarırdım. Tweedy ısrarcı olunca
dokunmadım. Eleştirmenler bilhassa bu kısımlara yüklendi. Sonradan Twiddy de
bana o kısımların hata olduğunu söyledi zaten.”
Bataklık ve nehir geçişleri eleştiri alsa da müziklere hayran kalındı. Müzikleri yapan Ben Daglish ve Anthony Lees idi. Cane, Daglish’in yetenekli olduğunu Ocean’da çalıştığı zamanlardan biliyordu. Lees tanınmıyordu ve Last Ninja’nın müziklerini yaptığında gencecik bir çocuktu.
Bataklık ve nehir geçişleri eleştiri alsa da müziklere hayran kalındı. Müzikleri yapan Ben Daglish ve Anthony Lees idi. Cane, Daglish’in yetenekli olduğunu Ocean’da çalıştığı zamanlardan biliyordu. Lees tanınmıyordu ve Last Ninja’nın müziklerini yaptığında gencecik bir çocuktu.
Cane:
“Lees çok yetenekli çocuktu. Bir düşünsenize o müzikleri yaptığında 16-17
yaşlarındaydı. Last Ninja ilk işiydi ve fantastik bir müzik yaptı. İkisi
geldiklerinde oyunu, grafiklerini ve istediğim atmosferi tarif edip bir daha
hiç karışmadım. Ortaya harika bir iş çıkardılar. Özellikle “The Dungeon”
bölümünün müziğine bayılıyorum ”
Yine
de Last Ninja 2’de müziklerde Daglish yerine Matt Gray çalıştı. Diğer
projeler Lees ile devam etti. Matt Gray Last Ninja 2’nin tüm
müziklerini yazdı. Sonradan Cher’in 1998’deki Believe şarkısı da yine ona
aitti.
Matt Gray |
Last
Ninja 2 1988 yılında çıktı ve bazı farkları vardı. Bir kere ilki geçmişte
geçerken, ikincide Kunitoki zamanda yolculuk yaparak günümüz New York’unda
yeni düşmanlara karşı mücadele ediyordu. Grafikler iyileştirilmiş, animasyonlar
daha gerçekçi hale getirilmişti.
Tweedy:
“Last Ninja 2’ye başlamaya hevesliydim çünkü ilkinde uygulayamadığım bir sürü
fikrim kalmıştı. Bence üzerinde daha fazla çalışma imkanı bulduğumuz için
ilkini pek çok konuda aşan bir iş oldu ve oynanılabilirlik daha yüksekti."
Last
Ninja 2, Back with a Vengeance iki edisyonla piyasaya sunuldu. Birinci
paket standarttı ve ikincide standart paketteki harita ve manuel’e ek olarak
ninja maskesi ve yıldızı da vardı. Bu fark büyük tepkiye yol açtı. Raflarından
kaldıranlar oldu.
Cane:
“Evet, o günlerde epey tepki çekmişti bu hediyeler. Alt tarafı plastik bir
ninja yıldızıydı. Bu tepkiler dışında oyun başarılıydı. Avrupa’da insanların
almak için kuyruğa girdiği ilk oyun oldu. O kadar popülerdi.”
Bu
başarının üzerine fazla geçirmeden 1991 yılında Last Ninja 3, Real Hatred is
Timeless çıkarıldı. Programcı kadrosu değişmişti. John Twiddy bu sefer yoktu.
Yerini Stan Schembri aldı. Grafikler hepsinden iyiydi ve hikaye gelecekte
geçiyordu. Oynanılabilirlik açısından ilkine daha yakındı ve düşmanların
silahlarını alıp onlara karşı kullanabilme gibi yenilikler eklenmişti. Your
Commodore dergisi %100, Zzap!64 dergisi ise %93 verdi.
Cale: “Twiddy hayatında bu kadar ninja projesinin yeterli olduğunu, artık başka şeyler yapmak istediğini söyledi. Bırakmasının hata olduğunu hala söylüyorum. Uzun bir seri yakalayabilirdi. Durum böyle olunca Last Ninja 3’te oyuna kendi yorumunu katmak isteyen yeni bir programcımız vardı. Aslında pek çok konuda tartışıyorduk. Ben Twiddy’nin 3D rutininin devam ettirilmesinden yanaydım, yeni ekibin yeterince sağlam olmadığını düşünüyordum. Grafikler harikaydı ama gelecekte geçtiği için uzakdoğu havası yoktu. Sanki yeraltı ve mahzen teması fazla baskındı ve hoşuma gitmiyordu. Aslında tam olarak neyi beğenmediğimi söyleyemiyorum ama genel olarak olumsuz bir his oluştu. Zaten iyi giden bir işi değiştirmeye gerek görmüyordum. Aslında bunun arkasında yeni ekibin Tweedy’nin gölgesinde kalmak istememesi vardı bence. Ama neticede oyun 1.5 milyon sattı ve bu hiç fena bir rakam değildi.
arkada sağda Mark Cale, önde Stan Schembri |
Cale: “Twiddy hayatında bu kadar ninja projesinin yeterli olduğunu, artık başka şeyler yapmak istediğini söyledi. Bırakmasının hata olduğunu hala söylüyorum. Uzun bir seri yakalayabilirdi. Durum böyle olunca Last Ninja 3’te oyuna kendi yorumunu katmak isteyen yeni bir programcımız vardı. Aslında pek çok konuda tartışıyorduk. Ben Twiddy’nin 3D rutininin devam ettirilmesinden yanaydım, yeni ekibin yeterince sağlam olmadığını düşünüyordum. Grafikler harikaydı ama gelecekte geçtiği için uzakdoğu havası yoktu. Sanki yeraltı ve mahzen teması fazla baskındı ve hoşuma gitmiyordu. Aslında tam olarak neyi beğenmediğimi söyleyemiyorum ama genel olarak olumsuz bir his oluştu. Zaten iyi giden bir işi değiştirmeye gerek görmüyordum. Aslında bunun arkasında yeni ekibin Tweedy’nin gölgesinde kalmak istememesi vardı bence. Ama neticede oyun 1.5 milyon sattı ve bu hiç fena bir rakam değildi.
Last
Ninja 4 için pek çok teklif oldu. John Wells 1993 yılıdna bölümlerin haritasını
bile yaptı ama System 3 kabul etmedi. Altı yıl sonra Cale bir deneme daha
yapmak istedi. 2004 yılında çıkartmak üzere çizimleri yaptı. Fakat bu
planlardan vazgeçildi ama yeni bir Last Ninja projesi tarihlendirildi.
Peki
Mark Cale geriye baktığında Last Ninja macerası için ne düşünüyor?
“Başlangıçta
problemli bir süreçti ama işin teknik kısmında iyi değilseniz bu çok normal.
Ama inat ettik ve senaryolu, hikaye üzerinden ilerleyen oyunların öncülerinden
olduk. O zamanlar oyunların çoğu shoot em up, platform ya da yarış türündeydi.
Bence Last Ninja’nın yarattığı en büyük fark, takip edilecek bir türün öncüsü
olması. Bugün etrafınıza bir bakın. Mesela Lara Croft serisi. Core bize Tomb
Raider oyununun ilham kaynaklarından birinin Last Ninja olduğunu söyledi. Biz
bu tarzın temellerini 1985 yılında attık ve ne yalan söyleyeyim bununla gurur
duyuyorum.”
2007
tarihli yazıya göre Last Ninja 4 ile ilgili ön çalışmalar hazır. Oyunun
hikayesi ve izometrik stili yine kullanılacak ama diğer açılardan modern
oyun standartlarına çekilecekmiş. Mark Cale projeyle bizzat ilgileniyor. Hatta bazı ekran görüntüleri paylaşıldı. Bu yazıyı toparladığım 2017 yılında ise oyun henüz çıkmamış durumda.