2 Haziran 2017 Cuma

Last Ninja - Efsane Commodore 64 Oyunu

Last Ninja oyunu Commodore döneminde çoğumuzun bayıla bayıla oynadığı oyunlarından birisiydi. Özellikle Last Ninja 2 oyunu benim dönemimde bilgisayar oyunları tarihine damgasını vurdu. 64'ler dergisinin o efsane kapağını kim unutabilir? Bu yazı sayesinde o saç baş yolduran nehir geçme kısımlarını John Twiddy'nin oyuna dahil ettiğini de öğrenmiş oldum. Az sinir krizi geçirip joystick parçalamadık o taşların üzerinde. Bilmece ve aksiyonu kombine kullanan bu oyun serisi döneminin ötesinde bir atmosferle oyun tarihimizdeki yerini aldı.

Last Ninja'nın ilginç yanlarından birisi de bir Türk programcının yapım ekibinde yer alması. Hala aktif olarak oyun piyasası ve programlama işinde çalışan Mevlut Dinç sadece Last Ninja'ya katkısıyla değil, zamanın Enduro Racer ve First Samurai gibi  popüler oyunlarının da arkasındaki isim olmasıyla önemli bir isim. Zaten System 3 günlerinden sonra Mevlut Dinç, John Twiddy ve Hugh Riley 1988 yılında Vivid Image firmasını kurarak Hammerfist oyunuyla piyasaya adım attılar. Türkiye'de retro oyun piyasasından bahsederken ayrıca konuşulması gereken bir isim Mevlut Dinç. Bu arada First Samurai'ı modernleştirerek yeniden piyasaya çıkarmak için çalıştığını da belirtelim. Proje 2016'nın sonunda Kickstarter'da görücüye çıktı.

Last Ninja Oyununun Yapım Hikayesi 
Kaynak: Retro Gamer #34

Mark Cale için tam bir çileydi. 1985’in sonunda Cale izometrik görünümlü bir ninja oyunu tasarladı. Fikir harika olsa da uygulama aşamasında Commodore’un sınırlı belleğiyle istenilen grafik ve animasyon kalitesini yakalayabilmek çok zordu. Cale yapılabileceğinde ısrarcı olsa da System 3 firmasındaki çalışanların çoğu fazla zorladıklarını ya da  mümkün olmadığını söyledi.1986 yılında Cale hala zorlamaya devam ediyordu.


Mark Cale 
Mark Cale ilk action-adventure sayılan Atari 2600’ün Adventure oyunundan çok etkilenmişti. “Adventure oyunlarının çoğu tekst-temelinde ilerliyordu (Scott Adams gibi programcılar), ben bu tarzı sevmiyordum. Bu açıdan baktığımda Adventure oyunu grafikleri sınırlı olsa da çok farklıydı. Last Ninja’nın fikri, tasarım olarak bu oyundan ilhamla geldi”.Cale kolları sıvadı ve önce her ekranın kabaca görüntüsünü ve içindeki bilmeceleri, engelleri içeren storyboard’lar hazırladı. İzometrik bir oyun planında karar kıldı. “Bu oyunu tam bir 3D olarak yapmamız mümkün değildi. Ama izometrik grafikler 3D havası veriyordu”

Oyunun kahramanı Ninja olsa da vurdu kırdıyla geçen bir oyun olmasını istemiyordu. Oyunun bilmece kısmı esası olmalıydı. Bu bulmacalar gerçekçi ve mantıklı olurken oyunun akması için aksiyon da unutulmamalıydı. 

Cale: "O zamanlar oyunların storyboardlar ile planlanması çok nadirdi. Programcılar doğrudan kodlamaya başlardı. Bu açıdan öncü sayılabilirim herhalde Storyboard ile oyun tasarlamanın bir başka avantajı da bilmecelerin ve çözümlerin oyun içinde dağıtılması üzerinde daha iyi bir kontrole sahip olmanız.”



1980’lerin ortalarında Ninjalı oyunlar modası vardı. Bruce Lee Batı’da dövüş sanatları akımını başlatmıştı. Sonradan Ninja Kaplumbağalar ile bu moda çocuklara da inmiş oldu. Yine de ninja kelimesi bazılarında rahatsızlık yaratıyordu. Britanya’da çizgifilm Teenage Mutant Hero Turtles adıyla piyasaya çıktı. Filmlerden nunçukalar çıkarıldı.

John Twiddy
Cale: “Last Ninja’yı tartışma yaratacak bir oyun olarak düşünmedik. O zamanlar uzak doğru sporlarını kullanan kahramanlar revaçtaydı. 80’lerde ninja karakteri tutmuştu. Şimdi olsa ilgi göreceğini sanmam mesela. Bugünlerde insanlar bilimkurgu ve ateşli silahları daha çok tutuyor.”

Sanat konseptini Bob Stevenson yaptı. Grafikleri Hugh Riley çizdi. Sonrasında Cale bir programcı ekibi kurmaya çalıştı. Hem yüksek çözünürlüklü grafikler hem de animasyonların bir arada kullanılması zorluk çıkarıyordu. İki ekip bu sorunu aşmaya çalıştı ama başaramadılar. Cale ısrarcıydı. Üçüncü bir ekibe daha şans vermeye karar verdi. Böylece John Twiddy sahneye çıktı.

Cale: “John olmasaydı bu fikir asla gerçekleşemezdi.”

John Twiddy
John Twiddy: “Mark aradığında Newcastle’daydım. Londra’ya görüşmeye çağırıyorlardı. Fikri dinleyip hazırlanan grafikleri gördüğümde bayıldım. Hugh Riley binlerce binlerce sprite animasyonu yaratmıştı. Dövüş hareketleri son derece iyi canlandırılmıştı. Arkaplan grafikleri de muhteşemdi. Grafiklerin hazır olduğu bir projeye başlamak daha kolay çünkü işe en çok yarayacak olanları seçme imkanınız oluyor. Aslında o kadar çok sprite grafiği vardı ki (ihtiyaç duyulanın belki 10 katı) seçmekte zorlanıyorduk. Dolayısıyla C64’ün belleğini göz önüne alarak ilk iş aralarından bir seçim yaptım. “

Cale’de Istvan Bodnar isimli Macar bir programcının yaptığı Integrator isimli bir program vardı. 3D izometrik oyun planı onun eseriydi. Integrator sayesinde grafikler ve animasyonlar 128 kb’ye sığdırıldı. Twiddy, Integrator programını biraz daha geliştirerek büyüklüğü yarıya indirmeye çalıştı. Değişik metodlar denedi. Örneğin belli bir yol dışındaki alanlara vektör çizgileri kullanılmasıyla ninjanın girmesi engellenerek biraz daha tasarruf edildi. İki ay boyunca gece gündüz çalışıldı. 


Mevlut Dinç (en solda), Hugh Riley (sağdan ikinci), John Twiddy (en sağda)

Cale: "
Devam oyunları bunun 3 katı zamanımızı aldı. Herkes kendini tamamen bu projeye adadı. 
Bundan acele ettiğimiz anlaşılmasın. Ben oyunun üzerinde 2 senedir kafa yoruyordum. 1985’de başladım. Oyun ise 1987’de çıkabildi. Hepimiz kendimizi kaptırmıştık ve projeyi bitirmeye kilitlenmiştik”



“Oyunun konusu Aemakuni isimli ninjanın kötü shogun Kunitoki’nin konağına ulaşarak öldürdüğü arkadaşlarının intikamını almaktı. Bunun için esas olarak 6 bölgeden geçiliyordu. The Wastelands, The Wilderness, Palace Gardens, The Dungeons, The Palace, The Innder Sanctum. Bu farklı oyun alanlarını bilhassa istedim ki oyuncular o kadar bekledikten sonra birbirinden farklı grafiklerle karşılaşsınlar.”

“Aslında yaptığımız şey Atari’deki Adventure oyununun eksik olan grafik kısmını da içeren bir oyun ortaya çıkarmaktı. İyi bir hikayemiz, göz alıcı arkaplanlarımız ve animasyonumuz vardı. Dolayısıyla oyunun başarılı olması sürpriz olmadı aslında”


Last Ninja 2 Paketi - Kaynak: https://drewturpin.wordpress.com/page/10/
Last Ninja sadece C64’te 4 milyon tane sattı.

Neden C64’te çıkartmayı seçtiniz?
“Çok başarılıydı. Bugün (2007) Xbox 6 milyon tane satmış olabilir ama o günlerde çok daha küçük bir piyasada C64 20 milyon tane satılmıştı. Harika bir bilgisayardı. SID çipi müthişti. Nintendo ya da Nes gibi değildi, oralarda herşeyin lisansının bir Japon firmasında olması zorunluydu. C64 sayesinde odaklandığımız Amerikan piyasasında başarılı olduk. Sonuçta Amerika’da listelerde zirveye çıkan ilk Avrupa firması olduk.”



Cale:” Biz Twiddy’den önce oyunu tasarlarken sadece bilmeceleri ve grafikleri tasarlamıştık. Twiddy atlanarak geçilecek nehirler ya da bataklıklar gibi engeller de koydu. Bizim bu konuda şüphelerimiz vardı fakat Twiddy bu konuda ısrarcıydı. Bana göre oyunun en zayıf kısmını bunlar oluşturuyordu. Bu kısmın problemi pixel-perfect niteliği yani aşırı zorluğuydu. Zamanlamayı ayarlayamazsanız ninja ölüyordu. Geriye dönebilsem o kısımları çıkarırdım. Tweedy ısrarcı olunca dokunmadım. Eleştirmenler bilhassa bu kısımlara yüklendi. Sonradan Twiddy de bana o kısımların hata olduğunu söyledi zaten.”



Bataklık ve nehir geçişleri eleştiri alsa da müziklere hayran kalındı. Müzikleri yapan Ben Daglish ve Anthony Lees idi. Cane, Daglish’in yetenekli olduğunu Ocean’da çalıştığı zamanlardan biliyordu. Lees tanınmıyordu ve Last Ninja’nın müziklerini yaptığında gencecik bir çocuktu.

Cane: “Lees çok yetenekli çocuktu. Bir düşünsenize o müzikleri yaptığında 16-17 yaşlarındaydı. Last Ninja ilk işiydi ve fantastik bir müzik yaptı. İkisi geldiklerinde oyunu, grafiklerini ve istediğim atmosferi tarif edip bir daha hiç karışmadım. Ortaya harika bir iş çıkardılar. Özellikle “The Dungeon” bölümünün müziğine bayılıyorum ”


Matt Gray 
Yine de Last Ninja 2’de müziklerde Daglish yerine Matt Gray çalıştı. Diğer projeler Lees ile devam etti. Matt Gray Last Ninja 2’nin tüm müziklerini yazdı. Sonradan Cher’in 1998’deki Believe şarkısı da yine ona aitti.

Last Ninja 2 1988 yılında çıktı ve bazı farkları vardı. Bir kere ilki geçmişte geçerken, ikincide Kunitoki zamanda yolculuk yaparak günümüz New York’unda yeni düşmanlara karşı mücadele ediyordu. Grafikler iyileştirilmiş, animasyonlar daha gerçekçi hale getirilmişti.

Tweedy: “Last Ninja 2’ye başlamaya hevesliydim çünkü ilkinde uygulayamadığım bir sürü fikrim kalmıştı. Bence üzerinde daha fazla çalışma imkanı bulduğumuz için ilkini pek çok konuda aşan bir iş oldu ve oynanılabilirlik daha yüksekti."

Last Ninja 2, Back with a Vengeance iki edisyonla piyasaya sunuldu. Birinci paket standarttı ve ikincide standart paketteki harita ve manuel’e ek olarak ninja maskesi ve yıldızı da vardı. Bu fark büyük tepkiye yol açtı. Raflarından kaldıranlar oldu.

Cane: “Evet, o günlerde epey tepki çekmişti bu hediyeler. Alt tarafı plastik bir ninja yıldızıydı. Bu tepkiler dışında oyun başarılıydı. Avrupa’da insanların almak için kuyruğa girdiği ilk oyun oldu. O kadar popülerdi.”

Bu başarının üzerine fazla geçirmeden 1991 yılında Last Ninja 3, Real Hatred is Timeless çıkarıldı. Programcı kadrosu değişmişti. John Twiddy bu sefer yoktu. Yerini Stan Schembri aldı. Grafikler hepsinden iyiydi ve hikaye gelecekte geçiyordu. Oynanılabilirlik açısından ilkine daha yakındı ve düşmanların silahlarını alıp onlara karşı kullanabilme gibi yenilikler eklenmişti. Your Commodore dergisi %100, Zzap!64 dergisi ise %93 verdi.
arkada sağda Mark Cale, önde Stan Schembri

Cale:Twiddy hayatında bu kadar ninja projesinin yeterli olduğunu, artık başka şeyler yapmak istediğini söyledi. Bırakmasının hata olduğunu hala söylüyorum. Uzun bir seri yakalayabilirdi. Durum böyle olunca Last Ninja 3’te oyuna kendi yorumunu katmak isteyen yeni bir programcımız vardı. Aslında pek çok konuda tartışıyorduk. Ben Twiddy’nin 3D rutininin devam ettirilmesinden yanaydım, yeni ekibin yeterince sağlam olmadığını düşünüyordum. Grafikler harikaydı ama gelecekte geçtiği için uzakdoğu havası yoktu. Sanki yeraltı ve mahzen teması fazla baskındı ve hoşuma gitmiyordu. Aslında tam olarak neyi beğenmediğimi söyleyemiyorum ama genel olarak olumsuz bir his oluştu. Zaten iyi giden bir işi değiştirmeye gerek görmüyordum. Aslında bunun arkasında yeni ekibin Tweedy’nin gölgesinde kalmak istememesi vardı bence. Ama neticede oyun 1.5 milyon sattı ve bu hiç fena bir rakam değildi.

Last Ninja 4 için pek çok teklif oldu. John Wells 1993 yılıdna bölümlerin haritasını bile yaptı ama System 3 kabul etmedi. Altı yıl sonra Cale bir deneme daha yapmak istedi. 2004 yılında çıkartmak üzere çizimleri yaptı. Fakat bu planlardan vazgeçildi ama yeni bir Last Ninja projesi tarihlendirildi.

Peki Mark Cale geriye baktığında Last Ninja macerası için ne düşünüyor?
“Başlangıçta problemli bir süreçti ama işin teknik kısmında iyi değilseniz bu çok normal. Ama inat ettik ve senaryolu, hikaye üzerinden ilerleyen oyunların öncülerinden olduk. O zamanlar oyunların çoğu shoot em up, platform ya da yarış türündeydi. Bence Last Ninja’nın yarattığı en büyük fark, takip edilecek bir türün öncüsü olması. Bugün etrafınıza bir bakın. Mesela Lara Croft serisi. Core bize Tomb Raider oyununun ilham kaynaklarından birinin Last Ninja olduğunu söyledi. Biz bu tarzın temellerini 1985 yılında attık ve ne yalan söyleyeyim bununla gurur duyuyorum.”


2007 tarihli yazıya göre Last Ninja 4 ile ilgili ön çalışmalar hazır. Oyunun hikayesi ve izometrik stili yine kullanılacak ama diğer açılardan modern oyun standartlarına çekilecekmiş. Mark Cale projeyle bizzat ilgileniyor. Hatta bazı ekran görüntüleri paylaşıldı. Bu yazıyı toparladığım 2017 yılında ise oyun henüz çıkmamış durumda. 





Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...